Какая же непростая штука эти конпиляторы карт. Воткнули ради теста китайский селектор плоскости. Да, он более аккуратно разбивает пространство, экономит лимиты, и... виз начал работать вчетверо дольше, рад на треть замедлился.
Но это еще полбеды и можно пережить. Самое поганое, что механизм разбиения дерева впрямую влияет на грязь на лайтмапах от непрямого освещения. Возможно это из-за классической визматрицы, а ихняя sparse не даёт такого эффекта. Прикол в том, что для меня sparse-матрица запомнилась именно своей способностью разводить грязь независимо от способа построения дерева.
В таких условиях надо выбрать какой-то разумный компромисс, сохранить высокую скорость работы, не допустить грязи и швов на лайтмапх и в то же время расходовать лимиты достаточно экономно. С клипнодами, по идее проблем нет - там можно использовать китайский быстрый способ выбора плоскости, а после двойной оптимизации дерева кол-во клипнодов получается даже меньше чем у китайца. К тому же клипноды никак не участвуют в дальнейших операциях, поэтому с ними проще. Единственная опасность заключается только в невидимых зацепах за угол и прочих весёлых особенностях. Впрочем, как я уже говорил когда-то, не надо считать это багом самих клипнодов. В той же ку2 и ку3 можно добиться аналогичного эффекта легко и просто, там каждый неаксиальный браш густо замазывается бевел-плоскостями и не дай бог попытаться упростить эту конструкцию с целью экономии плоскостей.
Вообщем процесс у меня движется достаточно медленно.