Sidebar

Новые компиляторы уровней для Xash3D

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
И вновь подтверждаются мои наблюдения: повторное построение дерева только ухудшает его. По крайней мере в плане расхода лимитов. Я этот эффект наблюдал на кудвашных картах, но там всё было еще жестче - повторное построение дерева на сложных картах могло вообще привести к лику. И в тоже время, на некоторых картах повторное построение давало положительный эффект. Примерно на 10% от общего числа. Ну чтож, продолжаю наблюдения.
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
как перестроение дерева может создать лик? Оно ведь не изменяет геометрии, значит и дырок не должно быть. Что-то явно работает неправильно.
 

avegamer

New member
Dec 19, 2014
83
39
0
0
Интересно, если в xash появиться hdr, оно будет связано с компиляторами или только с движком?
 

mittorn

New member
Apr 22, 2010
1,213
15
0
2 avegamer:
А кто тебе hdr лайтмапу посчитает если не компилятор?

[ADDED=mittorn]1506861081[/ADDED]
Вообще мне бы хотелось освещение как в source без hdr, с тремя лайтмапами. Так бамп от нескольких источников нормально выглядит, а не как с одной делюксмапой. Попытался добавить статический бамп на несколько халфовых карт, но что-то не вышло. Мало того что освещение на освещённых прямым солнечным светом поверхностях стало слабее, так ещё и появились артефакты на стыках источников.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 mittorn: очень просто. Старые компиляторы были на флоатах и там накапливалась ошибка.

[ADDED=Дядя Миша]1506870844[/ADDED]
Вообще мне бы хотелось освещение как в source без hdr, с тремя лайтмапами
Будем тестить

[ADDED=Дядя Миша]1506882202[/ADDED]
У китайца Xzibit вероятно родственник. Он строит дерево для того, чтобы быстрее построить дерево. Т.е. когда он строит основное дерево, то при каждом разделении постранства он строит еще одно дерево, чтобы в это дереве быстро искать нужные полигоны, для построения дерева.
 
Last edited:

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
Какая же непростая штука эти конпиляторы карт. Воткнули ради теста китайский селектор плоскости. Да, он более аккуратно разбивает пространство, экономит лимиты, и... виз начал работать вчетверо дольше, рад на треть замедлился.
Но это еще полбеды и можно пережить. Самое поганое, что механизм разбиения дерева впрямую влияет на грязь на лайтмапах от непрямого освещения. Возможно это из-за классической визматрицы, а ихняя sparse не даёт такого эффекта. Прикол в том, что для меня sparse-матрица запомнилась именно своей способностью разводить грязь независимо от способа построения дерева.
В таких условиях надо выбрать какой-то разумный компромисс, сохранить высокую скорость работы, не допустить грязи и швов на лайтмапх и в то же время расходовать лимиты достаточно экономно. С клипнодами, по идее проблем нет - там можно использовать китайский быстрый способ выбора плоскости, а после двойной оптимизации дерева кол-во клипнодов получается даже меньше чем у китайца. К тому же клипноды никак не участвуют в дальнейших операциях, поэтому с ними проще. Единственная опасность заключается только в невидимых зацепах за угол и прочих весёлых особенностях. Впрочем, как я уже говорил когда-то, не надо считать это багом самих клипнодов. В той же ку2 и ку3 можно добиться аналогичного эффекта легко и просто, там каждый неаксиальный браш густо замазывается бевел-плоскостями и не дай бог попытаться упростить эту конструкцию с целью экономии плоскостей.
Вообщем процесс у меня движется достаточно медленно.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
А вот эта странная корявость сферы - это же проделки компилятора? Слева сфера в игре, справа - в джеке.
 

Attachments

crystallize

Active member
Jun 6, 2014
1,474
20
36
2 ncuxonaT:
если сферу в редакторе заденет CSG-операцией, она уже в редакторе станет такой.
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 ncuxonaT: попробуй запускать hlbsp с параметром -notjunc

[ADDED=Дядя Миша]1507195317[/ADDED]
Вроде это округление координат в процессе преобразования в map файл.
Но в Джеке ничего не округляется.
 
Last edited:

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
DrTressi said:
2 ncuxonaT: Ну сохрани в мар и импортни его же - узнаешь, кто виноват)
Ты как будто знал наверняка. Действительно, в мапе сфера уже поехавшая.
 

nemyax

тндайпц тра
Jul 30, 2015
633
23
16
2 Дядя Миша:
А каких таких данных можно добавить в карту, чтобы они помогали реализовать динамические тени?
 

Yo Den

New member
Oct 2, 2013
901
32
23
0
ncuxonaT said:
Ты как будто знал наверняка. Действительно, в мапе сфера уже поехавшая.
Такая фигня бывает даже в хаммере с убранным округлением координат. Может, это особенности хранения карты в map? Насколько я помню, был ещё какой-то exe-шник вроде от Скрамы, который ставится в цепь перед компиляцией и он конвертит из rmf в map, возможно через него таких глюков не будет?
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
2 nemyax: в основном информацию о видимости. Для ускорения работы.
А насчёт округления - в кварке такого не должно быть, поидее.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
Посмотрел содержимое map, записанные точки плоскостей соответствуют вершинам оригинальной сферы. То есть корёжит не при записи в мап, а при чтении из него.
 

ncuxonaT

Well-known member
May 5, 2013
1,136
37
48
2 Дядя Миша: а пожалуйста. Эта сфера покрыта текстурой +0~LIGHT1. Там еще есть другая с текстурой CONCRETE_RED, она меньше корёжится.
 

Attachments

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord