Sidebar

Не получается правильное освещение, нужна помощь

Energy[2x2]

Jurassic Dope
Apr 10, 2009
209
Не получается правильное освещение, нужна помощь

Всем привет! Нужна помощь людей, которые одним только глазом глянут на любую карту и скажут, что она кубична и некрасива (даже если карта состоит из одних сфер), в общем профи.

Пытаюсь создать коридор с высоким потолком, в котором стоит несколько идущих друг за другом ламп и освещают только нижнюю часть коридора (пол + часть стен). Нужны именно ентити, чтобы их можно было включить, а не светящиеся текстуры. На скрине все показано.

Суть в том, что у меня не получается так сделать вот по каким причинам.
1. Свет от источников света (Light_spot c таргетом по середине пола) либо рассеивается на весь зал и достает потолок, либо ограничивается уродливыми с зазубринами кругами (в той или иной степени четкости границ). Получить просто свет не получается, который бы мягко, но ярко освещал заданную ему зону (пол + нижняя часть стену, куда он сверху и направлен).

Использовал параметр -chop 32 по совету одного человека, но с ним компиляция почему-то обрывается (будто скомпилировалась), но результат не выдает и лог компиляции тоже (компиляторы ZHLT версии 2.5.3).
Версия 3.4 рассеивает свет слишком сильно, что даже маленькая лампочка слабый след оставляет на громадные расстояния. Да и ZHLT 3.4 компилят один и тот же исходник весом ровно в 2 раза больше, так что я не спешу их юзать. Заходил в справку на офиц. сайте, но там столько параметров на инглише, что у меня после двух вечеров подгонки света уже заболела голова :agy:

2. Вторая причина не обязательна для прочтения и решения вами, но совет был бы полезным - вот именно в том помещении, что на скрине, компиляторы выдают перегруз в лайтах на полигоны, типо слишком много источников света (в зависимости от рассеивания опять же). Как оптимизировать то, ведь есть такие по частоте лампы на других картах и ниче.

Так вот, как мне сделать свет, чтобы он не пересвечивал всё до потолка и не ограничивался заметным для глаза четким кружочком? Может ZHLT 3.4 как-то по особому настроить? Потолок должен оставаться в темноте. Желательно в ответе напишите развернутое решение, а не пару слов типо тыкни сюда и отпишись.

p.s. свет включается кнопкой на мостике, с которого сделан скрин. свет у самой дальней стены к делу не относится.
 

Attachments

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
По вопросу №1:
Как компилируешь? Бат-файлом, или же хаммером? Какие настройки? Какие компиляторы?
По вопросу №2:
Слишком много на некоторые полигоны падает трассеров от источников света. Не критично, но момент не приятный.

В кадр попали перила. Это что? Браши? Или брашевые энтити?
 

Energy[2x2]

Jurassic Dope
Apr 10, 2009
209
Mpak said:
По вопросу №1:
Как компилируешь? Бат-файлом, или же хаммером? Какие настройки? Какие компиляторы?
По вопросу №2:
Слишком много на некоторые полигоны падает трассеров от источников света. Не критично, но момент не приятный.

В кадр попали перила. Это что? Браши? Или брашевые энтити?
Перила - func_wall'ы. Компилирую батником, настройки такие:
@echo off
set WADROOT="C:\Counter-Strike 1.6"
set mapname=poligon1_ishodnik

hlcsg.exe -estimate "%mapname%"
hlbsp.exe -estimate "%mapname%"
hlvis.exe -estimate -full "%mapname%"
hlrad.exe -estimate -chart -extra -dscale 1 -bounce 4 -smooth 100 "%mapname%"

copy %mapname%.bsp "C:\Counter-Strike 1.6\cstrike\maps"

del %mapname%.p0
del %mapname%.p1
del %mapname%.p2
del %mapname%.p3
del %mapname%.prt
del %mapname%.wic
del %mapname%.bsp
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
Дык на то он и лайтспот (пятно). Всё правильно рисуется :D .
Для ламп с направленным освещением лучше использовать RAD текстуры.
 
Last edited:

Energy[2x2]

Jurassic Dope
Apr 10, 2009
209
FiEctro said:
Дык на то он и лайтспот (пятно). Всё правильно рисуется :D .
Для ламп с направленным освещением лучше использовать RAD текстуры.
Про текстуры то понятно, но нужны именно лайты\лайт споты, потому что их надо выключать.)

Post automatically merged:

Всё, что мне нужно - это сгладить эти границы, где кончается свет. Неужели никто не подскажет настройку для этого в компиляторе и какой лучше, что в хаммере пощелкать? (сам щелкал многое)
 
Last edited:

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
У переключаемых источников света тени всегда плохие, говорю же.

[ADDED=ZGreen]1417788245[/ADDED]
Хотя может китайские компиляторы меняют дело, но во времена моей молодости, стоило дать лампочке имя (читай дать понять компилятору, что она может быть выключаемой), как тени, которые она создает, превращались в несглаженный кал.
 
Last edited:

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
пробнул покрутить, смотри что получилось (слегка измененный исходник *.rmf, *.map файл, компил и батник). Возможно результат устроит.
http://rghost.ru/59437009
p.s. на галерее 2 лампы - можно дать одно имя, так как они включаются одновременно (опять же вероятность описываемой ошибки станет меньше, так как количество стилей определяется в том числе и по именам источников света), можно было обойтись один мультименеджером. Убрал отражение света. В исходнике посмотришь сам.
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 ZGreen:
Так раньше не было бонусов для динамического света, а теперь есть. В том числе в зхлт.
А у китайца ещё и блур лайтмапов, очень круто выглядит.
 

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
2 XaeroX: ты поднял мои веки. И насколько тормознее стало в игре все это дело? Помнится, в памятном моде Приключения Уборщика фпс был около нуля при обилии несглаженного кала в кадре.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Ну понятно, что бонус динамического света роняет фпс за счёт того, что надо больше лайтмапов регулярно пересчитывать. Но обычных выключаемых лампочек это не касается, там же один раз пересчитывается это дело, при включении/выключении.
В моде Ликвидатора, емнип, тормозили не лайтмапы, а супер-пупер-хд-модели, где в каждой по 10к полигонов было. И притом на родном, неоптимизированном хл1-рендере.
 

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Я помню места, где моргающие лампочки серьезно влияли на производительность, включаем фуллбрайт, фпс в потолке. Особенно по началу такое встречалось, дальше-то одни вентиляционные короба были.
 

ComradeAndrew

๖ۣۜC++
Apr 2, 2010
1,062
28
7
0
И насколько тормознее стало в игре все это дело?
Как от содержимого лайтмапы может меняться fps?

[ADDED=DarkEssence]1417789568[/ADDED]
моргающие лампочки серьезно влияли на производительность
Если ты об этом, то и сейчас все так же. Движок-то не поменяли. Я недавно проверял и в момент включения/выключения источника света fps давал неплохие просадки для этого движка.
 
Last edited:

Energy[2x2]

Jurassic Dope
Apr 10, 2009
209
npocTo_LaM said:
пробнул покрутить, смотри что получилось (слегка измененный исходник *.rmf, *.map файл, компил и батник). Возможно результат устроит.
http://rghost.ru/59437009
p.s. на галерее 2 лампы - можно дать одно имя, так как они включаются одновременно (опять же вероятность описываемой ошибки станет меньше, так как количество стилей определяется в том числе и по именам источников света), можно было обойтись один мультименеджером. Убрал отражение света. В исходнике посмотришь сам.
Уже получше, спасибо! Но пока еще проблема не решена. Мне бы, кстати, не сам батник, а его текстовый исходник) И еще кс крашнулась из-за подключенного к мапе 35hp.wad (ну это так, на заметку). И все текстуры ламп стали светящимися, отчего удвоился свет и добавился к нему синий(1й скрин). Телек как разобьешь свет остается))

И компилятор какой использовался, я так понимаю версии 3.4 или 3.3? И лайты включаемые все-таки по прежнему сразу видно, как они по качеству разительно отличаются) им бы еще немного границу смягчить.


ZGreen said:
http://zhlt.info/entity-changes.html#style
Работает в 3 версии зхлт, насчет второй не знаю.
Я так понимаю вот этот (что я выделил) ты имел ввиду, а остальные кроме мб Underwater являются динамическими? Grouped написано типо хак, но вот как оно отражается на производительности\внезапных лагах :)

0 : "Normal"
-3 : "Grouped"
10 : "Fluorescent flicker"
2 : "Slow, strong pulse"
11 : "Slow pulse, noblack"
5 : "Gentle pulse"
1 : "Flicker A"
6 : "Flicker B"
3 : "Candle A"
7 : "Candle B"
8 : "Candle C"
4 : "Fast strobe"
9 : "Slow strobe"
12 : "Underwater"
 

Attachments

Last edited:

ZGreen

Navarro
Jun 15, 2006
3,176
37
Там же написано пояснение как делать светящуюся текстуру выключаемой. Для этого и сделан этот стиль.

[ADDED=ZGreen]1417795318[/ADDED]
Ну и выше тебе же косвенно посоветовали китайские компиляторы.
 
Last edited:

npocTo_LaM

New member
Oct 27, 2012
1,474
47
0
2 Energy[2x2]: ну как бы текстовый исходник - дык открой блокнотом батник ;)
ну с вад файлом да, лажанулся :) можно его удалить из компила bspedit'oм. Из map-файла - блокнотом.
По поводу светящихся текстур - если их отключить то, имхо, лампы будут темными при включенных "прожекторах". Вообще можно как вариант еще сделать переключаемую текстуру и для включенного состояния - светящуюся (нормальной яркости). Можно добавить энтитю для светящихся текстур и этим текстурам задать небольшую яркость, а внешний light.rad отключить при компиляции.
Насчет телека базара не было, но это можно исправить :)
версия зоннеров 3.4
да, именно этот стиль и был использован.
И еще я кнопке дал небольшое свечение, а то возить носом по стене в темноте мало удовольствия, как вариант можно было в энтите info_texlight сделать текстуру кнопки (лицевой стороны) светящейся, типа подсветка, остальные покрасить другой текстурой, так наверное даже получше было бы.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord