Sidebar

не компиляться модели в source

гОРЫНЫ4

New member
Feb 9, 2009
155
40
Неужели модель, сделанную в KHED`e, надо ещё и Максом обрабатывать? Тем более простой ящик... А что, нельзя просто сконвертировать модель из KHED`a в Сорс и всё?

Если и здесь без Макса никак (я KHED выбрал потому что он вроде как сам по себе) то вынужден откланяться.
 
Last edited:

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
Ну вы щас научите... Идите сами учитесь, умники.

Физбокс это тоже обычная моделька, часто с упрощённой геометрией. То есть если есть 32-гранная призма, то ей можно сделать всего 16-гранный физбокс для снижения нагрузки на физдвижок. Главное чтобы этот физбокс грубо повторял очертания основной видимой модели.

Создали мы, значит, модель табуретки. Экспортируем модель в SMD и пишем батник или после создания qc-файла вводим руками в консоли следующее:

Code:
"%sourcesdk%\bin\ep1\bin\studiomdl.exe" -game "D:\Games\steam\steamapps\username\half-life 2 episode two\ep2" -notxbox "D:\Games\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\ep2\modelsrc\taburetka\taburetka.qc"
То есть просто запускаем studiomdl с нужными параметрами и путями.

Теперь вариантов несколько. Допустим, надо сделать модель prop_physics, для этого надо составить примерно такой файл:
Code:
$modelname taburetka.mdl [COLOR=DeepSkyBlue]// Имя файла будущей модели[/COLOR]
$cdmaterials "models/taburetka/" [COLOR=DeepSkyBlue]// Каталог внутри мода, в котором будут лежать текстуры[/COLOR]
$scale 2 [COLOR=DeepSkyBlue]// Увеличение модели в 2 раза, если нужно. Если не нужно, то строка не нужна.[/COLOR]
$surfaceprop wood [COLOR=DeepSkyBlue]// Тип свойств материала[/COLOR]
$keyvalues  [COLOR=DeepSkyBlue]// Проп_дата — свойства. Для статикпропов вроде не нужно и указывается для prop_physics. Тут может быть много других параметров. [/COLOR]
{
 prop_data 
 { 
 "base" "Wooden.Large" [COLOR=DeepSkyBlue]// В данном случае указывается тип и размер осколков, на которые разрушится модель после стрельбы по ней[/COLOR]
 } 
}
$body mybody "taburetka.smd" [COLOR=DeepSkyBlue]// Тело модели[/COLOR]
$collisionmodel "taburetka.smd" [COLOR=DeepSkyBlue]// Модель, используемая в качестве физбокса. В данном случае это та же самая табуретка, потому что проще уже некуда.[/COLOR]
{
 $concave [COLOR=DeepSkyBlue]// Разрешает вогнутость физбокса. Без этого параметра физбокс автоматически выправляется по самым крайним точкам и удаляются вогнутые части[/COLOR]
 $mass 2.0 [COLOR=DeepSkyBlue]// Масса объекта в килограммах[/COLOR]
 $inertia 3.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Инерция полёта после броска этого объекта[/COLOR]
 $damping 0.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Затухание полёта после броска этого объекта[/COLOR]
 $rotdamping 0.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Затухание вращения объекта[/COLOR]
}
$sequence idle "taburetka" fps 1 [COLOR=DeepSkyBlue]// Имя анимации покоя, содержащей единственный неподвижный кадр[/COLOR]

Если же делаешь prop_static, то тут ещё проще:

Code:
$modelname taburetka.mdl [COLOR=DeepSkyBlue]// Имя файла будущей модели[/COLOR]
$cdmaterials "models/taburetka/" [COLOR=DeepSkyBlue]// Каталог внутри мода, в котором будут лежать текстуры[/COLOR]
$scale 2 [COLOR=DeepSkyBlue]// Увеличение модели в 2 раза, если нужно. Если не нужно, то строка не нужна.[/COLOR]
$surfaceprop wood [COLOR=DeepSkyBlue]// Тип свойств материала[/COLOR]
$staticprop [COLOR=DeepSkyBlue]// Указание компилятору на то, что это статичный объект, который буде неподвижным в игре.[/COLOR]
$body mybody "taburetka.smd" [COLOR=DeepSkyBlue]// Тело модели[/COLOR]
$collisionmodel "taburetka.smd" [COLOR=DeepSkyBlue]// Модель, используемая в качестве физбокса. В данном случае это та же самая табуретка, потому что проще уже некуда.[/COLOR]
{
 $concave [COLOR=DeepSkyBlue]// Разрешает вогнутость физбокса. Без этого параметра физбокс автоматически выправляется по самым крайним точкам и удаляются вогнутые части[/COLOR]
 $mass 2.0 [COLOR=DeepSkyBlue]// Масса объекта в килограммах[/COLOR]
 $inertia 3.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Инерция полёта после броска этого объекта[/COLOR]
 $damping 0.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Затухание полёта после броска этого объекта[/COLOR]
 $rotdamping 0.00 [COLOR=DeepSkyBlue]// Затухание вращения объекта[/COLOR]
}
$sequence idle "taburetka" fps 1 [COLOR=DeepSkyBlue]// Имя анимации покоя, содержащей единственный неподвижный кадр[/COLOR]

То есть в случае со статикпропом вместо
Code:
$keyvalues  
{
 prop_data 
 { 
 "base" "Wooden.Large"
 } 
}
пишем
Code:
$staticprop

Важное условие: физбокс тоже должен быть покрыт текстурой. Текстура может быть любой, так как в игре её всё-равно не будет видно. Также физбокс должен быть единым мешем. Там ещё есть другие мелкие заморочки, но об этом я здесь не буду писать. Перевари сначала это.

После этого кладём батник и qc-файл в каталог с моделями тела и физбокса в формате SMD, убеждаемся, что нужные текстуры уже лежат в каталогах игры и запускаем батник. Через пару секунд модель будет готова.
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord