Ну вот, накидал чутка. Сценка, можно сказать, полностью построена на картах фаллоффа (в дальнейшем ФО).
Пара примеров:
1 - ФО юзается для глосса на рефлекте, тем самым можно имитировать поверхности, которые являются довольно шершавыми, но при более параллельном к плоскости взгляде они становится практически зеркальными. Это один из принципов отражения света в реальной
физике.
2 - обратный эффект. Сделан ради примера. Поверхность, которая расположена более параллельно (края шара) к углу зрения камеры, размывает отражения сильнее, нежели та, что расположена перпендикулярно камере (центр шара).

3 - ФО заюзан в качестве маски для наложения второй текстуры (полосочки) поверх первой (краска шара).
Ну и плюс к этому, ФО здесь заюзан для самой краски шара (от центра шара цвет из оранжевого переходит в чуть синеватый к краям шара) + при помощи ФО так же была сделана ZDepth-мапа, которая в дальнейшем была заюзана для создания эффекта глубины резкости.
Под самой картинкой можно позырить на то, как выглядит материал шара (слева) и материал поверхности, на которой шар и кубики стоят. Битмапа 1.png - смайлик.
Это всё простейшие примеры, естественно, здесь ФО почти везде работает напрямую, лишь в одном месте он юзается как маска для чего-то ещё.
В пример могу дать чуть более продвинутый способ использования ФО: можно использовать его в режиме Distance Blend в качестве маски для генерации травы. В итоге мы получим кул-штуку, которая ближе к камере генерит траву гораздо более высокой плотности, чем в 100 метрах от камеры => экономия ресурсов + ускорение рендера. Профит на лицо.
Такая вот клёвая вещь, фаллофф этот.