Sidebar

Наработки и WIP

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Насчёт симметрии ты ниразу не угадал что я хочу сказать.
Мне казалось, что ты скажешь что-то навроде "хочу детализацию сделать, а она симметричной не бывает". :)
В блендере на этот счёт есть особая фича в режиме лепки скульптур - симметрия по выбранной оси относительно центра модели или центра редактора
Дык эта фича именно так и работает. Во всех редакторах. На то она и "symmetry".
В любом случае я так и не понял как мне сделать только полмодели чтобы при соединении не оказалось, что в середине есть лишнее или наоборот не хватает полигонов.
Дык накидываешь модификатор симметрии и моделишь одну половинку. о_0 Создай вон сферу, отрежь половину, сделай симметрию относительно её центра, восстановив отрезанную половину и модель. Ну а по поводу лишнего - учитывай просто тот факт, что потом у тебя модель будет зеркалиться и всё.

По вопросам:
1) Число не скажу, да и не собирался считать даже. Скажу так: на гладких поверхностях 100500 полей делать смысла нету. Один квадратный полигон после одной итерации смуса даст тебе 4 полигона. Две итерации - 16 полигонов. Вот и смотри. Т.е. после двух итераций смуса твоя нога, выстроенная из, допустим, 100 полей, даст столько полей, что все углы сгладятся сами собой автоматом. Основной поликаунт располагается в местах навроде тех же пальцев или головы, т.е. мелких деталей, ибо там всякие ногти/глаза/уши/складки и т.д. имеются. Пример из тех же автомобилей - капот или крыша моделятся из 10-20 полей + фаски, в то время как протектор одного только колеса по поликаунту может в два-три раза превышать поликаунт всего кузова вместе взятого.
В то же время надо учитывать то, что смус сглаживает всё подряд, поэтому если где-то надо выделить ребро или там еще чего - надо увеличивать в этом месте плотность сетки.
2) Узнаешь после смуса. :) Да и вообще как бы у хайполи моделей поликаунт не особо считают, разве что относительными мерками навроде "чё-т лям полей для бабы дохрена как-то !" :)
3) Тоже вариант. Возможно, что очень даже неплохой вариант. Пять небольших, но законченных моделей - всяко лучше, чем одна большая, но недоделанная. К тому же "большая" модель весьма специфична - анатомически правильное тело человека смоделить не то же самое, что классический диван с рюшечками или Gauss Rifle. :)
4. В Блендере хз. В максе я вот прям сейчас верчу во вьюпорте полляма полей и поликаунт продолжает расти. Не напрягаюсь. Впрочем, возможно и от железа зависит.
 

firestarter

Забаненный
Jul 21, 2009
740
33
0
0
йух!
zsketch
70342564.png
 

MqM

New member
Jun 27, 2009
4,301
0
0
2 GeorgDestroy:
красиво) етот череп какой то знакомый) или я фильмов или мультов пересмотрел))
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Вчера придумал как на композе соединить DOF, просчитываемый по карте Z-depth и Motion blur, просчитываемый по карте Velocity. :) Для теста считал 100 кадров, сейчас вот решил посчитать 400 и выложить сюды, показать. Довольно вкусная штука получилась ящитаю.
Собственно, раньше подобным совмещением двух разных блуров никогда не занимался, ибо был для этого отдельный человек, в работу которого я не лез. %)

Оффтоп
Оффтоп
Слить в хорошем качестве (15 MB, DivX)

Камент: всю эту фигню считал без АА, чтоб побыстрее, поэтому по краям шариков лестницу можно увидеть иногда.
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Я залил оригинал 800х450. Почему он гавно такое выдал я хз. Поэтому, собственно, я такие сервисы и не люблю...
 

Midnight

Game designer
Apr 29, 2007
3,225
32
2 Escape: Было бы интересно посмотреть с другого ракурса.

2 endmap:
Материал, сделанный за 1-2 минуты?

2 stf_bee:
6 Коробок и 2 цилиндра?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord