Сфера создается по размерам глазного яблока персонажа и на его месте. нужна для определения координат его центра. При экспорте модели она как нетекстурированный объект автоматом удаляется. Можешь и вручную ее удалить для надежности ) Все что тебе от нее нужно это три координаты ее центра x y z . Типа -1.300 -2.934 65.202 , для второго глаза можно эту сферу и не создавать, а просто взять первую координату с другим знаком.
Еще важный момент, в зависимости от настроек виндовс, у тебя в системе дробная часть числа будет отделяться от целой точкой или запятой. Обычно запятой. Компилятор понимает только дроби, отделенные точкой. Поэтому если будешь копировать координаты из макса не забывай менять запятые на точки, если понадобится конечно )
Дальше ту часть модели, где сейчас нарисованные глаза покрываешь текстурами eyeball_r и eyeball_l для правого и левого глаза соответсвенно.
В QC глобально за настройку глаз и зрачков отвечает пара строк
eyeball righteye ValveBiped.Bip01_Head1 -1.300 -2.934 65.202 eyeball_r 1.000 4.000 pupil_r 0.682
eyeball lefteye ValveBiped.Bip01_Head1 1.315 -2.934 65.211 eyeball_l 1.000 -4.000 pupil_l 0.682
Впринципе можешь оставить все как есть, заменить для каждого глаза координаты XYZ полученные из сфер. Про синтаксис подробно написано на
http://developer.valvesoftware.com/wiki/.QC_Commands#.24model_Option
После компиляции, глаза со зрачками должны появиться на модели.
[ADDED=realspaik]1191924817[/ADDED]
Что касается следующих строк. Они относятся к лицевой анимации, указанию крайних положений при движения зрачка, что бы их заюзать нужно уже создавать вертексную лицевую анимацию. На эту тему маловато туторов, можешь посмотреть
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Creating_facial_animations_with_VTA_files
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Character_Facial_Animation_Shapekey_Set