2 svanvs
Попробуй такой материал с рефрактом, я его юзал для стеклянной двери, выглядело круто, но и ресурсов жрало прилично
"Refract"
{
"$model" 1
"$bluramount" "1"
"$surfaceprop" "glass"
"$refractamount" ".1" //сила преломления. Чем больше - тем больше то что за стеклом сместиться относительно реальной позиции, .1 = 10%
"$REFRACTTINT" "{80 168 60}" //значения в RGB - т.е. какого больше цвета пропускает стекло, в данном случае - красно-оранжевого, того цвета оно и будет в игре.
"$scale" "[1 1]" //бесполезный параметер, один фиг в хаммере перетягивать по месту.
"$normalmap" "models\prop_spk_admin\glass001_normal" //карта высот, отвечающая за рельеф стекла (рельеф роляет - все искажаеться в соответсвии с ним).
"$dudvmap" "models\prop_spk_admin\glass001" //рельеф стекла для старых видиокарт.
"$envmap" "env_cubemap" //если нужно - можно отражения кубымапы прикрутить к стеклу, если нет - можно не писать эту строку вообще
"$envmaptint" "[.3 .3 .3]" //сила отражения кубымапы
"%tooltexture" "models\prop_spk_admin\glass001" //т.к. в файле этого стекла НЕТ собственно текстуры стекла (только карта высот и параметры) - желательно прикрутить какунить картинку, которая в хаммере будет видна как символ этого стекла.
}
комменты если не ошибаюсь от Uragan_Lex