Карта –
cs_cstle
Автор – DaveJ
Год создания -2000
По признанию самого DaveJ, к разработке cs_cstle он приступил сразу после окончания работы над серией официальных карт de_dust. Маппер и художник Крис Эштон, более известный как MacMan, изготовил для нее пакет текстур, известный сегодня любому мапперу. Впоследствии, разработчики Counter-Strike отклонили готовую работу, и в официальную обойму cs_cstle так никогда и не вошла, а подготовленные ресурсы и наработки легли в основу знаменитой и популярнейшей de_cbble. Но, если последняя не нуждается ни в каком представлении, то cs_cstle, на мой взгляд, все же достойна того, чтобы посвятить ей несколько строк.
В текстовом описании-брифинге к карте автор указывает, что это бета-версия за номером 0.90. К сожалению, я не смог выяснить, дошла ли разработка до финала, поэтому будем отталкиваться от того, что есть в наличии.
Концепция карты проста – замок – достопримечательность подверглась атаке группы террористов, в результате которой несколько туристов оказались взятыми в заложники. Группе спецназа предстоит либо уничтожить нападающих, либо вывести заложников в зону эвакуации, как это и предусмотрено классическим сценарием CS.
Дизайн уровня полностью отвечает заявленному сюжету – высокие каменные стены с округлыми башнями по углам, закрытые металлическими шторками билетные кассы и торгующие сувенирами магазины, высоченные арочного сечения проемы, перекрытые столь же внушительными (если не сказать – исполинскими) воротами и металлическими решетками. Если сравнивать архитектуру cs_cstle и de_cbble, то можно отметить некоторые схожие черты. В то же время cs_cstle выглядит гораздо более грубо – как по мне, слишком много прямых линий и выступающих углов, которые стоило бы скруглить. Обращают на себя внимание и длинные клумбы – высотой почти с игрока, что создает определенное неудобство, когда приходится стрелять поверх них.
Вид в режиме overview позволяет более-менее представить планировку карты. Как видим, она состоит из трех довольно больших по площади расположенных под открытым небом локаций – на них размещены базы команд и заложники. Локации соединяются между собой коридорами, проходящими в недрах замка – там в большинстве случаев и происходят первые столкновения между членами команд. Карта «двухэтажная», когда осматриваешь ее впервые, она представляется довольно сложной в плане ориентирования и запоминания, но могу сказать со всей ответственностью, что это впечатление обманчиво. Хватает всего нескольких минут, чтобы изучить ее полностью и не теряться, когда дело дойдет, собственно, до игры.
Детализация карты, как снаружи, так и внутри – откровенный минимализм. Если бы подобный замок существовал в реальной жизни, его обитателям пришлось бы жить в суровой спартанской обстановке. Архитектурных деталей немного – выступы стен, ступеньки, скосы, пандусы, иногда – огороженная неизвестно зачем часть комнаты или коридора. Интересно, но на карте даже нет ни единого (!) ящика, которыми так богаты иные карты, от DaveJ в том числе. Высокие потолки и массивные обводки по его периметру иногда даже как-то подавляют, заставляя чувствовать себя карликом в окружении этих интерьеров.
Насчет грубоватого брашворка я уже сказал, добавлю еще, что текстурирование тоже не идеально. На отдельных сегментах сводов арок явственно видны стыки, а зеленоватая «замшелая» текстура стены, которая наиболее логично выглядела бы снаружи и в соседстве с «травой», неоднократно встречается и там, где высокая влажность отсутствует по определению, например, в сочетании с чистым серым бетоном.
Свет тоже примечателен. Открытые участки ярко освещены закатным солнцем, а в здании применен тот же прием, что, позднее, и на de_cbble. А именно – небольшие светильники на потолке, обеспечивающие «точечную» подсветку отдельных частей помещения. отдельная тема – зигзаг, образованный невысоким коридором, выводящим к заложникам. Он освещен лампами, расположенными на полу, отчего свет выглядит весьма эффектно. Где-то свет ярче, где-то – более тусклый и другого оттенка, но в целом освещение удачное, главное, что противник не останется незамеченным. Хотя парочка укромных затемненных уголков присутствует.
Скайбокс стандартный – тот же, что использован на карте as_oilrig. Что касается звуков, то их нет – на карте царит мертвая тишина.
Все карты от DaveJ отличаются хорошей оптимизацией, но на cs_cstle она очень даже хороша. Стоит сказать, что максимальный r_speeds не дотягивает даже до 700 w_poly, что, принимая во внимание довольно большие открытые пространства, весьма впечатляет. Наиболее высок он на базах команд (540 у Т и около 600 – у СТ), а также вблизи заложников – где-то 670 полигонов. В других частях карты он и того меньше – всего-навсего 200 – 450 w_poly, что по нынешним временам - просто несерьезная цифра

.
Яркая отличительная черта, непосредственно влияющая на гемплей – база террористов разделена на две самостоятельные части. Одни игроки стартуют с неширокого уступа скалы ниже основного «горизонта» карты, другие – на площадке верхнего этажа. Такое решение отнюдь не является чем-то из ряда вон выходящим – ранее подобным образом уже поступали создатели официальных карт cs_facility и as_riverside. Для подъема наверх одних и спуска вниз других автор любезно предусмотрел несколько лестниц, ловко замаскированных под канаты. В спешке с них, кстати, легко свалиться вниз с очевидными последствиями для виртуального здоровья.
Еще одна любопытная деталь – ворота, через которые контр-террористы в начале раунда покидают свою базу и входят внутрь замка. Эти ворота – сдвижные, от прикосновения игрока они медленно поднимаются вверх. Интересно, что в разных версиях Counter-Strike ворота издают разный звук.
Близость баз команд и простота планировки обеспечивают хороший гемплей, во всяком случае, он сбалансирован и по времени и «по месту». Бродить по карте в поисках противника не приходится. Два основных маршрута пересекаются вблизи баз команд и у заложников, дополнительно они соединяются коротким вентиляционным каналом. К заложникам выходит два прохода, но, чтобы их эффективно контролировать, требуются усилия не менее двух игроков. Всего на cs_cstle три заложника, они собраны компактно одной группой, что позволяет обороняющимся и атакующим не распылять силы. Для «спасения» заложников создана специальная зона, она находится на базе СТ.
А теперь – главная ложка дегтя в этой раритетной бочке меда. Приходится признать, что cs_cstle не годится для игры под CS 1.6 – самой популярной версии «контры» на данный момент. Корень проблемы – в заложниках, которые, честно говоря, всегда были далеки от совершенства.
Дело в том, что в CS 1.6 заложники упорно отказываются подниматься по лестницам, ступеньки которых представляют из себя объекты func_wall, беспомощно перебирая ногами на месте. Именно так дело обстоит на cs_cstle, поэтому вывести заложников просто не получается. Может быть, этот недостаток исправлен патчами, для чистоты эксперимента я ставил карту на «чистой» CS.
Если же карта пришлась Вам по душе, то есть выход – попробовать другую версию CS. В процессе подготовки этой статьи я успешно тестировал карту под CS 1.1, где этот (и некоторые другие) баги с заложниками начисто отсутствуют. Кстати, карта показала неплохой гемплей с PODBot, а вэйпоинты к ней нетрудно найти в Интернете и сегодня. Желающим рекомендую качественную навигацию от TAZ – официального вэйпоинтера проекта PODBot.
Ниже представлены скриншоты карты (из-за величины отдельных локаций пришлось делать несколько их скринов под разным ракурсом), а также вид overview с отмеченными важными местами на уровне.
Оффтоп
Посчитал - оказывается, мой пятидесятый обзор в этой теме. Юбилейный, однако