Название -
de_cityrush
Автор - T-1000
Год выхода - 2000
Говорят, название карты должно отражать ее суть. С de_cityrush все так и есть - действие разворачивается в самом сердце городских кварталов со всеми их атрибутами - дома, тротуары, светофоры, широкие автомагистрали.
Базы команд расположены в диаметрально противоположных частях карты: террористы стартуют из уличного тупика на задворках, их идейные оппоненты - из перекрытого турникетами туннеля, заодно служащего местом закладки бомбы. Второй плент - на крыльце дома в самом центре карты, здесь-то и происходит самый "экшн", поскольку все маршруты, как основной, так и вспомогательные, пересекаются именно около него.
Карта невелика по размерам, планировка ее настолько проста и интуитивно понятна, что полностью изучить ее можно просто один раз пробежавшись по уровню. Главный путь для обеих команд - центральная улица, перекрытая перевернутым микроавтобусом. Альтернативные маршруты - станция метро и длинный извилистый коридор на противоположной стороне улицы. Есть еще просторная и светлая канализация, дающая примерно одинаковые возможности кждой из команд. По лестнице, ловко замаскированной под водосточную трубу, можно влезть на крышу бетонного, без окон здания в центре. Это весьма важное в плане тактики место, в первую очередь, для "контров". Снайпер может отсюда контролировать выход из метро на улицу, а стрелок - почти столь же эффективно держать выход из коридора. На de_cityrush баланс как нигде сдвинут в пользу СТ.
Название карты недвусмысленно подсказывает и самую верную тактику для террористов - раш, раш и еще раз раш! По-другому чаще всего и не получается, добраться до второй точки закладки на базе СТ можно либо по канализации (вылезать из которой придется на абсолютно открытом месте), либо пройдя с боем по всей длине центральной улицы.
Такой непростой гемплей требует от игроков неслабого скилла, укрытий на карте немного. Это ящики, контейнеры, автомобили и всякие углы. Плент на базе СТ - вообще голое место, оборонять его приходится с некоторого расстояния. Кстати, несмотря на небольшой линейный размер карты, расстояния, на которых происходят перестрелки, варьируются довольно широко, что влияет на выбор оружия и заостряет экономическую линию в CS.
Как бы то ни было, гемплей на карте увлекательный и очень динамичный, конечно, она не такая "тактическая", как de_dust2, но играть на ней очень даже приятно. Брашворк простой, но весьма качественный, наряду со "штатными" использованы нестандартные текстуры. Конечно, текстурирование домов может кому-то показаться этакой "солянкой", но в целом композиция смотрится неплохо. Из многих карт того времени, de_cityrush выделяется именно своим качественным "внешним видом"

.
Детализация ненавязчивая, в то же время ощущения слишком уж пустого пространства нет - каждый предмет как бы на своем месте. Из явных огрехов стоит упомянуть столбы светофоров, которые стоят на тротуарах слишком близко к стенам - там игрок пойти не может и вынужден их обходить, подставляясь под пули противника.
Атомосфера на тоже присутствует. Карта ночная, но освещение сделано очень удачно. Оно яркое настолько, чтобы обеспечить комфортную игру, но в то же время гармонирует со скаем. Очень хорошо смотрятся глоу у светильников и автомобильных фар. Звуки тоже двигателей вносят свою лепту, но играть не мешают.
Несмотря на большие открытые пространства, r_speeds в норме. макисмальное значение - 680 полигонов, среднее - 250 - 550 w_poly, что гарантирует отсутствие "тормозов" по вине карты в сетевой игре.
Карта играбельна с любыми ботами, если вы выберите ZBot, учтите, что, попав в канализацию, они редко могут из нее выбраться, хотя зоны навигации и пути на лестницах там располагаются вполне корректно.
Там же, в канализации, можно увидеть досадный визуальный баг, котрый автор, к сожалению, не пофиксил за все время работы над картой. В интернете можно найти две бета версии (соответственно
de_cityrush_b1 и
de_cityrush_b2). От финала они отличаются другими текстурами туннеля на базе СТ, наличием или отсутствием воды в канализации и тем, что на них нет метро как альтернативного маршрута. Другие отличия не столь существенны. Ранние (и, по-моему, более удачные варианты, показаны на скриншотах, соответственно 5 и 10).