Sidebar

Маппинг Old-School

noSICK

• Pony dude •
Aug 29, 2010
1,784
36
>>>На CS1.6 - не двигаются с места ни в какую, правда, может в этом виновата моя пиратка...
На лицензии такая же проблема: машины намертво припечатаны к бетону, хотя заюзать можно и мотор шумит. Вот только что проверил.

А карта и вправду неоднозначная (тектурки некоторые не понравились и освещение), но определенно приятная и аккуратная.
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Flash:
Не в курсе, часом, отчего именно из-за крыши? Могу ошибаться, но вроде бы мне попадались карты, где машины с крышами ездили и в CS1.6. Короче, постараюсь проверить...

Только что проверил - машины с крышами МОГУТ работать и в CS1.6 Например, на карте as_canyon_drive машина передвигается нормально. То же самое - на карте cs_assault_apc_b2, где func_vechicle - полицейский автобус.
 
Last edited:

Anikes

A
Может из-за того, что игрок не может управлять авто вприсядку?
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Anikes:
Надо будет выяснить на тестовой карте.

Проверил: действительно в положении сидя (когда игрок не может встать в машине в полный рост) машиной управлять нельзя, точнее, ее не получается сдвинуть с места.

Так что свои слова в отношении автора de_dustcity1 беру назад :).
 
Last edited:

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Название - de_cityrush
Автор - T-1000
Год выхода - 2000

Говорят, название карты должно отражать ее суть. С de_cityrush все так и есть - действие разворачивается в самом сердце городских кварталов со всеми их атрибутами - дома, тротуары, светофоры, широкие автомагистрали.

Базы команд расположены в диаметрально противоположных частях карты: террористы стартуют из уличного тупика на задворках, их идейные оппоненты - из перекрытого турникетами туннеля, заодно служащего местом закладки бомбы. Второй плент - на крыльце дома в самом центре карты, здесь-то и происходит самый "экшн", поскольку все маршруты, как основной, так и вспомогательные, пересекаются именно около него.

Карта невелика по размерам, планировка ее настолько проста и интуитивно понятна, что полностью изучить ее можно просто один раз пробежавшись по уровню. Главный путь для обеих команд - центральная улица, перекрытая перевернутым микроавтобусом. Альтернативные маршруты - станция метро и длинный извилистый коридор на противоположной стороне улицы. Есть еще просторная и светлая канализация, дающая примерно одинаковые возможности кждой из команд. По лестнице, ловко замаскированной под водосточную трубу, можно влезть на крышу бетонного, без окон здания в центре. Это весьма важное в плане тактики место, в первую очередь, для "контров". Снайпер может отсюда контролировать выход из метро на улицу, а стрелок - почти столь же эффективно держать выход из коридора. На de_cityrush баланс как нигде сдвинут в пользу СТ.

Название карты недвусмысленно подсказывает и самую верную тактику для террористов - раш, раш и еще раз раш! По-другому чаще всего и не получается, добраться до второй точки закладки на базе СТ можно либо по канализации (вылезать из которой придется на абсолютно открытом месте), либо пройдя с боем по всей длине центральной улицы.

Такой непростой гемплей требует от игроков неслабого скилла, укрытий на карте немного. Это ящики, контейнеры, автомобили и всякие углы. Плент на базе СТ - вообще голое место, оборонять его приходится с некоторого расстояния. Кстати, несмотря на небольшой линейный размер карты, расстояния, на которых происходят перестрелки, варьируются довольно широко, что влияет на выбор оружия и заостряет экономическую линию в CS.

Как бы то ни было, гемплей на карте увлекательный и очень динамичный, конечно, она не такая "тактическая", как de_dust2, но играть на ней очень даже приятно. Брашворк простой, но весьма качественный, наряду со "штатными" использованы нестандартные текстуры. Конечно, текстурирование домов может кому-то показаться этакой "солянкой", но в целом композиция смотрится неплохо. Из многих карт того времени, de_cityrush выделяется именно своим качественным "внешним видом" :).

Детализация ненавязчивая, в то же время ощущения слишком уж пустого пространства нет - каждый предмет как бы на своем месте. Из явных огрехов стоит упомянуть столбы светофоров, которые стоят на тротуарах слишком близко к стенам - там игрок пойти не может и вынужден их обходить, подставляясь под пули противника.

Атомосфера на тоже присутствует. Карта ночная, но освещение сделано очень удачно. Оно яркое настолько, чтобы обеспечить комфортную игру, но в то же время гармонирует со скаем. Очень хорошо смотрятся глоу у светильников и автомобильных фар. Звуки тоже двигателей вносят свою лепту, но играть не мешают.

Несмотря на большие открытые пространства, r_speeds в норме. макисмальное значение - 680 полигонов, среднее - 250 - 550 w_poly, что гарантирует отсутствие "тормозов" по вине карты в сетевой игре.

Карта играбельна с любыми ботами, если вы выберите ZBot, учтите, что, попав в канализацию, они редко могут из нее выбраться, хотя зоны навигации и пути на лестницах там располагаются вполне корректно.

Там же, в канализации, можно увидеть досадный визуальный баг, котрый автор, к сожалению, не пофиксил за все время работы над картой. В интернете можно найти две бета версии (соответственно de_cityrush_b1 и de_cityrush_b2). От финала они отличаются другими текстурами туннеля на базе СТ, наличием или отсутствием воды в канализации и тем, что на них нет метро как альтернативного маршрута. Другие отличия не столь существенны. Ранние (и, по-моему, более удачные варианты, показаны на скриншотах, соответственно 5 и 10).
 

Attachments

Last edited:

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
2 Ренфилд:
ИМХО, гигантизм там вполне терпимый. Но вот такого крутого спуска проезжей части, как с базы "терроров" в природе быть не может, это точно. Машины бы буквально встревали в землю :).
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Название - de_village
Автор - Albert Sola "Debugger"
Год выхода - 2000

Автор этой карты не только придумал планировку своего уровня, но и подготовил весьма правдоподобную и обстоятельную предысторию событий, изложив ее в традиционном брифинге. Судя по всему, очередное противостояние злобных террористов и сил правопорядка разворачивается в небольшой французской деревушке, а целей, как и положено, две - главная площадь и главный же вход в деревню, наглухо закрытый массивными воротами.

Сама по себе архитектура типична для карт такой тематики - высокие строения, подъемы-спуски, входные проемы арочного формы. Так и здесь, правда все это сделано качественно, ошибок или совсем уж грубых погрешностей брашворка не замечено. На карте грамотно применены хорошие нестандартные текстуры. Кое-где, например на спусках, они не всегда выровнены "под линейку", но общего впечатления это отнюдь не портит. Всякие бревна, пучки соломы, корыта на улицах не только служат целям детализации, но и дают хорошее укрытие игрокам. Вещей, не имеющих непосредственного отношения к гемплею немного - в основном это предметы мебели в нескольких комнатах, куда может проникнуть игрок.

Фоновых звуков, которые могут отвлекать от игры или помешать услышать шаги противника, на карте нет.

Маленький нюанс на заметку мапперам - на карте есть каменная емкость, в которую течет вода. Струя воды сделана стандартным спрайтом laserbeam.spr. В сочетании со спрайтовыми же брызгами выглядит весьма реалистично.

Вся планировка явно подчинена стремлению создать тактичный гемплейный уровень. Думается мне, автору это удалось. Расположение плентов - классическое. Один - в непосредственной близости от базы СТ, до второй точки закладки - несколько секунд бега по короткому проулку.

Изначально баланс сил однозначно смещен в пользу "хозяев поля" - контров. Тем интереснее играть за "терроров" - на пленты ведет по два маршрута, каждый из них имеет свои достоинства и недостатки. Самая тактически важная локация - длинный коридор внутри дома, соединяющий пленты между собой. В нем царит полумрак, в нем много ящиков, которые дают надежное укрытие как атакующим, так и обороняющимся, поэтому бой там складывается интересно и непредсказуемо.

Оптимально сочетаются дистанции, что обрадует любителей того или иного оружия в CS - практически каждому популярному "стволу" можно найти свою нишу. Весьма полезны снайперские винтовки - с их помощью можно успешно оборонять оба плента, для чего отлично служит низкая крыша одного из домов.

Если говорить о явных недостатках, то это, в первыую очередь, освещение. Внутри помещений оно, хотя и достаточное для игры, но все же не слишком комфортное. Выход из дома на "А" затемнен, поэтому атакующего противника трудно заметить, пока он не выйдет наружу, впрочем, вполне возможно, что это сделано специально, чтобы дать "террорам" лишний шанс на успех. "Солнечное" освещение, хоть и яркое, но тоже не идеально.

R_speeds на карте в "общепринятых" рамках - средний показатель - 350-650 w_poly, максимальное значение - 840 полигонов, отмечаемых только в одном месте уровня.
 

Attachments

Last edited:

miloslavsky9000

Вавелиждян
Jan 29, 2007
207
61
5
0
dustcity и cityrush приглянулись. Ночные карты - прикольные. Еще и backalley.wad родной :)
 

strchi

S
понравился бункер с первого поста
только есть проблемка надпись biohazard storage биологчески опасный охранник чтоль?=) гы) и de_cityrush понравилась
 

dezax

New member
Jan 2, 2011
3,264
33
107
0
Астана
2 Mr.Jeff: Карта ахренительная. Старый добрый олдскул лучше нового и злого ньюскула.

Оффтоп
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
dezax:
В теме есть ссылки на маппаки, содержащие большинство карт из этой темы.
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Кстати, вот буквально позавчера нашел дальнего предка моей любимой карты cs_siege. Интересно, но изначально она была создана под TFC, и выглядела малость не так, как версия для CS. Да и для самой CS есть несколько ее "прототипов", не входящих в число официальных.

З.Ы. Давно я сюда не писал, ладно, наверстаем...
 
Last edited:

Mego4ever

New member
Dec 20, 2011
15
0
0
Ренфилд said:
Меня все больше и больше увлекает маппинг олд скулл, нежели современный маппинг. Мое мнение маппинг олдскулщиков более правильный, в нем гармонирует дизайн и геймплей уровня, в сегодняшнем маппинге мы такого к сожалению практически невидим. Причинами тому я думаю послужили две вещи: некий резонанс возникший между новым современным пониманием о игровом левел-дизайне и возможностями старого ХЛ-движка и появлением сторонних игровых сценариев в кс, таких как aim и fy.
Скачав какую нибудь хорошую карту-новинку мы скорей всего сразу столкнемся с некоторыми минусами, характерными для сегодняшнего маппинга: большой вес карты, завышенный в_полли, завышенный е_полли, небольшое игровое пространство, слабый геймплей.
Думаю пора вернутся к истокам )) И воспользоваться мудрой поговоркой: "Все новое - хорошо забытое старое" Я конечно не думаю что современный маппинг должен быть похож на маппинг начало 2х-тысячного, но думаю изучить и перенять из таких работ многое стоит ))
Поэтому предлогаю выкладывать сюда хорошие олдскульные карты, обсуждать их, критиковать, разбиратся.
Если тема не получит особого внимания и интереса среди форумачан, прошу хотя бы писать название известных вам подобных карт, возможно я о таких еще не слышал, мне бы было очень интересно на них посмотреть :)


de_rotterdam - скачать

Маппер: Rob Smolders
год создания: 2001

[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=CIE9S4VSIQM&feature=channel_page[/VIDEO]

Люблю индустриал, rotterdam одна из таких карт, я бы даже сказал "мрачный индустриал". Смеркается, завывает ветер, где то слышны протяжные сигналы поездов - очень атмосферно )) Геймплей великолепен, карта быстро запоминается уже со 2го-3го раунда - думаю это очень важный показатель для большой тактической карты.

00171802.jpg

00371804.jpg

00271803.jpg




as_forest - скачать

Маппер: Poor Yurik
год создания: 2000

[VIDEO]http://www.youtube.com/watch?v=6W19Xq3IddQ&feature=channel_page[/VIDEO]

Пожалуй эта самая лучшая карта as_ сценария которую мне когда либо приходилось видеть. Конечно довольно забавно смотрятся стены и длинные прямоугольные браши окрашенные в текстуру древесины - мол деревья такие )) но атмосфера леса всеравно чувствуется, наверное это благодоря хорошо подобранным звукам и интересному освещению.

00471806.jpg

00571807.jpg

00671808.jpg

елки палки я думал я один такой...
мне тоже олдскульные карты все больше и больше начинают нравится, аура такая добрая))

[ADDED=Mego4ever]1324711976[/ADDED]
что может быть лучше этой карты)))
эээх времена наши времена...
 
Last edited:

Pudełko

Забаненный
Dec 27, 2011
0
It's been real fun reading this, although it took a couple of times through before I understood much of what I was reading, even with Google Translate on. Thank you so much guys!

Since we already collected all those missing CS 1.6 for our community over at www.vaginatown.org some time ago and put them together along with all the needed files into spare archives, I guess you guys can make use of it too:

That does not have all the historical maps revisions as of yet, but the good thing is all the missing dependencies are there along with 'RES' files where needed.

OK, so that was my contribution :D. Now, the stuff I wanna ask about are those tiny little gems like that cs_arabbeta, some unknown and pretty obscure revisions of maps we all know and more or less play these days on daily basis. Could you provide me of more of those? Or, is there any place I could learn more about them or possibly get them list or arranged in some more orderly manner? It's just so much fun to discover all those nuances of the history of the game which is with us for so many years now :D.

Cheers,
Pudełko
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord