Sidebar

Маппинг Old-School

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Anikes:
cs_estate когда-то была одной из моим самых любимых карт, немотря на темноту (темно там только в канализации). cs_747 - оригинальная работа, и темнота в грузовом отсеке - самый ее большой недостаток.

А cs_docks_v1 - это ВЕЩЬ!!! И первая версия ее тоже ничего!

Вспомнилась моя любимая ночная версия cs_siege - там очень удачное освещение на открытом пространстве.
 

Anikes

A
2 Mr.Jeff:
Ну я тоже не могу не любить эту карту, включение/выключение света было для меня верхом крутизны, я считал что в хорошей стрелялке просто обязанны разбиваться лампочки... или хотя бы выключаться. :D К тому же там было на что посмотреть - журналы, книги, ванная комната (это оч круто и реалистично), бильярдный стол, какой-то верблюд нарисованный на шкафчике, секретный проход в погреб, телевизор... :roll: Но улица.. я там никого не мог разглядеть, а монитор настраивать не умел, сел в ком-клубе так и забыл обо всем, как-то подстраиваешься.


Ночной cs_siege.. звучит знакомо.. эту карту я люблю и ненавижу. :D Мой друг ее просто обожает, впринципе она мне тоже очень нравится. Огромной каньон, покатушки на бронетранспортере, но потом это так затягивается, карта слишком огромна, те гигантские джипы на парковке еще тогда казались мне слишком большими, что усиливало ощущения того, что ты такой крохотный, гляди что и раздавит тебя. %)
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Насколько я знаю хронологию изменения cs_siege, на ночной версии нет броневика, он есть только в ретекстуренном варианте в бетах 7.0, 7.1 и CS 1.0 Уже в CS1.1 APC убрали, да от него и толку никакого, так для прикола просто.

Щас скрины сделаю, выложу в этом посте.

Есть у меня идея написать статью об эволюции КС от первой беты до 1.6, само собой, расскажу и о картах, как они изменялись в процессе.
 

Attachments

Last edited:
  • Like
Reactions: BennyBlanco

Anikes

A
2 Mr.Jeff:
А ну ясно, маппер просто еще не успел нарисовать для своей карты собственные текстуры. Я видел эту мапку, когда в бета-картах копался. %) Смотришь на скриншоты, вроде не такая и большая, но впечатления после нескольких матчей, как в вакууме побывал, и этот эффект эха... Зря все же он броневик убрал, пешкодрапом столько топать до заложников, это же издевательство! :D Маппер очень хороший я и горы по его примеру делал и о заранее подготовленной цветокоррекции текстур додумался благодаря его cs_docks_v1 :)


Mr.Jeff said:
Есть у меня идея написать статью об эволюции КС от первой беты до 1.6, само собой, расскажу и о картах, как они изменялись в процессе.
Это было бы здорово. :)


В башню дверь открыта? Хм... раньше щемился туда, а там звук закрытой двери, думал что секретка какая-нибудь. %)
View attachment 84275
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Anikes:
Насколько мне известно, c_docks_v1 не является "чистым" проектом от N0TH1NG. Финальная версия была закончена его братом и маппером под ником Fletch уже после смерти самого N0TH1NG.
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Вот еще ремейк на старую официальную мапу cs_facility.

Название - cs_facility2k
Автор - Di$T0rTi0n
Год выхода - 2001

В общих чертах, по сравнению с оригиналом, карта изменилась немного. Сразу бросается в глаза, что почти все страрые вальвовские текстуры свалили прочь, теперь на стенах качественный серый бетон, в окнах новое стекло, а на земле свежая зеленая травка. Но это еще не полный список.

Общая планировка изменилась мало, так что тем, кто прежде играл на оригинальной карте, не придется запоминать уровень заново. СТ по-прежнему могут проникать внутрь комплекса несколькими способами. Через главный вход (там наконец-то поставили хоть и ржавую, но все-таки дверь). Или через проломленный потолок туалета типа "сортир", вероятно разрушенный прямым попаданием бетонобойной бомбы (если будете прыгать туда, лучше прыгайте сначала на трубу, не потеряете hp при падении на пол). Для самых ленивых остался лифт, платформа которого находится прямо около посадочной площадки на респе СТ, а огромная дурацкая кнопка на земле теперь оформлена в виде традиционного поста на стойке.

Помещения с "котлами" теперь обзавелись застекленным потолком и отдельными выходами к отсеку с заложниками, так что теперь нет особого смысла ломиться через простреливаемый насквозь с двух сторон центральный коридор. Самих заложников теперь четверо, они по-прежнему собраны в одной комнате, превращенной, очевидно, в некий зал управления. Как показали плейтесты с ботами и небольшой опыт сетевой игры, вывести заложников весьма непросто, впрочем, это исконная "беда" многих cs-карт. Для заложников на обеих сторонах базы СТ имеются отдельные зоны спасения.

Фанатам POD-Bot'a на заметку: в комплекте с картой прилагаются качественные вэйпоинты к ним.

Освещение на cs_facility2k более тусклое, нежели в оригинале, хотя и вполне достаточное для нормальной игры. Гармонируя с текстурыми стен и более чем скромной детализацией, оно усиливает атмосферу какой-то казенной заброшенности. Хорошо в композицию вписываются и "технологические" звуки, но это уже штамп для карт такого рода. В начале раунда проигрывается фоновая музыка - добавляет драйва в игру, хотя со временем начинает раздражать.

Карта хорошо оптимизирована: максимальный r_speeds составляет 760 w_poly, в среднем по уровню он колеблется от 120 до 600 полигонов.

Ах да, еще изменился скай - теперь над верхушками скал висит полная луна. В тему, хотя прежнее звездное небо усиливало впечатление отдаленности и отрешенности от большого мира.

И под занавес скажу о некоторых, на мой взгляд, минусах. Дизайн, если честно, грубоватый, кое-где невыровненные текстуры, местами приступы гигантизма. Автор также чересчур увлекся предостерегающими цветами - полосатая текстура неизвестно зачем окаймляет практически все углы и оконные проемы. В некоторых помещениях стоят ящики, размеры которых подчас превышают ширину двери, через которую они теоретически могли бы попасть внутрь. Но все эти недочеты и упущения с лихвой компенсируются динамичным и непредсказуемым гемплеем.
 

Attachments

Last edited:
Уж очень коридорная карта, я сразу запутался в ней и умер от приступа панической клаустрофобии %) Музыка утамила, хоть и прикольная, проигрыш из Джеймса Бодна улыбнул )))

ЗЫ Кстати что означает приставка 2k, никогда не понимал ее значения в названиях карт.
 

Anikes

A
cs_facility очень не любил оригинал, кошмарно-скучная карта, но ремейк все же вышел гораздо лучше, но подземные бункеры, это так не интересно! В оригинальный маппак нет ни одной подобной карты с подземными лабиринтами. %) Для своего года, аутсайд выглядит впечатляюще. :)
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Anikes:
Зато там гемплей улетный! И атмосфера, блин, аж жутко временами...

А оригинал, да, лажовенький, хотя и с гемплеем. Но кто в 1999 году смотрел в КС на эти мелочи? Тогда и карт под него было - кот наплакал.

Lefront:
Скорее, в них смесь гемплея с раздолбайством... Разве cs_siege аккуратна? А вспомни старые официальные карты КС, покинувшие официальный маппак...

Ренфилд:
Это при первом знакомстве. Я, когда начал играть на ней, выучил за два раунда. На самом деле очень проста, а оригинал еще проще.
 
Last edited:

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Lefront:
Лично я ради гемплея и атмосферы могу закрыть глаза на незначительные шероховатости, тем более, что каждый маппер видит их по-разному:) А чисто игрокам, как правило, вообще похрену, лишь бы мочилово было круче...

На самом деле, на cs_facility валом ремейков, но этот, ИМХО, один из лучших... Наверное, будь оригинал покрасивее и качественней, он дожил бы до КС1.6 в официальной обойме.
 
Last edited:

Anikes

A
Разве cs_siege аккуратна?
А по-моему очень аккуратна. Даже горы неплохо затекстуренны, швов почти нет.

но вот это жесть:
bbe3b603cba78fb934c7903c2897112e.jpg
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Anikes:
Эта - да, я про старые версии сьеджа... Я ради любопытства прошел на днях эпизод в ХЛ, где нужно выманить гарга с парковки под авиаудар. Так вот, там тоже такие гигантские джипики :). Специально, чтоб на них посмотреть, проходил...
 

Lefront

всегда можно орнуть
Jun 30, 2008
2,199
34
Вобщем на мой взгляд, надо делать так как видиш.
Но такие мелочи как размеры двери или ящика надо учитывать. Темболее можно сделать коридорную карту безовсяких там деталей. Главное расчитать геметрию и проходы.
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Lefront:
Размеры ящика или двери я вовсе не ситаю "мелочами" - это как раз такие вещи, по которым игрок может представить масштабы на карте. А коридорные карты как раз и смотрятся нормально с минимумом деталей. На той же cs_facility2k я упоминал об этом несоответствии и поставил его в число явных ляпов. В то же время, в длинных коридорах там есть несколько ящиков, вдоль другого коридора проходит длинная труба, так что там нет ощущения пустоты. Та самая тонкая грань, о которой я хочу сказать.

Как на твоей cs_duke - стриптиз: красное освещение и плакаты с девочками на стенах еще мало о чем говорят, верно? А поставил на стойку спрайт стриптизерши - и все, никаких вопросов не возникает! Та самая тонкая и удачно использованная деталька, а заодно - лишняя изюминка карты, то, что запоминается наравне с гемплеем.
 

Mr.Jeff

New member
Mar 12, 2011
2,135
60
0
Название - cs_sibiria
Автор - Richard Shmidt (AKA Nicemice)
Год выхода - 2000

С первого взгляда на эту карту, кажется, что это и есть пресловутый олдскулл в чистом виде. Окруженная заснеженными скалами база производства (или хранения) радиоактивных веществ, где террористы удерживают четырех заложников, выглядит довольно просто, даже в чем-то утилитарно, но в этой суровой простоте есть что-то неуловимо притягивающее.

Архитектура при первом знакомстве с картой может показаться сложноватой, лично я порекомендовал бы как следует запомнить карту перед игрой по сети. Автор дает возможность почувствовать азарт лихого штурма, сродни тому, что испытываешь на cs_militia - база СТ расположена на некотором расстоянии от входов в комплекс. Как и положено нормальной КС-карте, их несколько - два маршрута по открытой местности и вентиляция, которая тоже разветвляется на два направления. Как бы то ни было, они обеспечивают примерно одинаковое время достижения заданной точки.

Разнообразию тактических решений способствует еще и то, что заложники попарно расположены в разных местах - двое в длинном туннеле внутри базы и еще двое, по виду ученые - в небольшом тупике на задворках комплекса. Мало до них добраться - в любом случае, к точке спасения их придется отводить через половину территории базы. К слову сказать, зона спасения заложников находится недалеко от базы СТ и помечена стандартным декалем.

Дистанции, на которых могут встречаться противники, варьируются в широком диапазоне. Найдется применение и снайперам и любителям ближнего боя. Для снайперов во дворе предусмотрена сторожевая вышка.

Неплохо подобраны и текстуры, наряду со стандартными, используются и сторонние ресурсы. Грязноватый бетон стен хорошо сочетается с металлом крыш, текстурная "обводка" зрительно дополняет композицию. Исключительно удачно сделано освещение: синеватый ночной отсвет на снегу разбавляется приятным желтоватым светом дежурных фонарей, внутри также освещение очень комфортное для глаз, даже красный свет не вызывает раздражения - его применение в том месте логично и воспринимается как само собой разумеющееся.

Детализация также логична, но не "напрягает" - есть здесь и набившие оскомину ящики, но карта не кажется превращенной в склад, наоборот, каждый предмет на своем "месте".

Звуки тоже добавляют атмосферы: вой волка вдалеке, ветер, технические шумы.

Радует и оптимизация - р_спидс не выше 650 полигонов, в основном, 250-520 поликов в кадре.

Казалось, бы карта хороша во всех отношениях, но есть несколько серьезных нюансов, напрямую влияющих на гемплей и несколько ограничивающих "играбельность" карты. Так, ворота, ведущие в туннель с заложниками, закрыты на поворотных замок (momentary_rot_button). Наличие этой редкой примочки приводит к тому, что при повороте вентиля игрок может намертво застрять, если стоит по отношению к нему боком. Кроме того, ни один бот, даже умеющий юзать кнопки, такую дверь не откроет.

Второй нюанс - путь в вентиляцию начинается в колодце, который закрыт люком, управляемым все тем же хитрым баттоном. Мало того, он еще и открывается с заметной задержкой. А по пути к люку замок на двери нужно предварительно разбить. Принимая во внимание еще и некотрые двери, открывающиеся только с одной стороны, можно представить, как это влияет на гемплей.

И последний прикол - с заложниками в тупике. В КС 1.6 один из них появляется под решеткой и вывести его просто невозможно физически. Для сравнения - в КС 1.1 все ОК, что и продемонстрировано на скриншотах 5 и 10.

Существует еще версия cs_sibiria_apc - в ней просто добавлен броневик, на котором СТ могут покататься по карте (скрин 11). Ничего другого на ней не изменилось, только для ее запуска требуется еще и as_tundra.wad.
 

Attachments

Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord