Название -
de_atlantis
Автор - Atomfried
Год выхода - 2000
Вы никогда не видели, что представляет из себя легендарная Атлантида? Тогда вам сюда! У вас есть уникальный шанс пробежаться по местам раскопок в древнем храмовом комплексе, а если у вас имеется при себе заряд С4, то можно найти ему достойное применение

.
Получить представление об уровне, можно, взглянув на скриншоты. Карта построена по классическим канонам de-сценария: один бомбплейс находится поблизости от базы контр-террористов, второй - чуть дальше, соответственно, их оппоненты стартуют где-то посередине. По сути, уровень состоит из небольших комнат, скальных гротов, соединенных лестницами, туннелями, переходами. Поскольку все это - подземелья, то ориентироваться довольно трудно, нужно много времени на запоминание планировки.
Цели здесь две: саркофаг в небольшой комнате и обелиск с загадочным зеленым кристаллом на вершине. К обоим плентам ведут по три маршрута - оптимальное количество в тактическом плане. Есть короткий путь для террористов, проходит он под водой.
Дизайн прост, но атмосфера просто завораживает. Голубовато-серые текстуры выгодно подчеркиваются белым неярким освещением. Электрические лампы удачно мотивированы присутствием генераторов - сразу припоминается аналогичный "археологический" уровень de_luxor, где была использована такая же фишка. Детализация скромная - обломки камня, разбитые колонны, по углам или в нишах стен - вазы. Этих предметов вполне хватает - карта не кажется пустой или наоборот, загроможденной, ничто не стесняет движений игроков. Автор благоразумно сделал веревочные ограждения func_illusionary - за них не зацепишься, особенно ценно это у обелиска, где ничто не мешает поставить бомбу.
Лично мне особенно понравились два места - база СТ, а именно подводная лодка, всплывшая из воды. Сделана очень красиво, чему помогла хорошая и тщательно подогнанная текстура. Еще одна изюминка - грот с колоннами, на дне которого каменное сооружение омывает лава, в нее стекает вода, поднимается пар, стоит мягкое оранжевое свечение... Пожалуй, самая запоминающаяся деталь, настоящая "визитная карточка" уровня.
Вся эта красота дополняется звуками - тихий шум воды, где-то - поскрипывание металла, гул, разные шорохи... И они совершенно не мешают игровому процессу.
Хорошая оптимизация карты во многом определена ее архитектурой. Максимальное значение r_speeds не превышает 620 w_poly, в основном оно составляет 120 - 420 полигонов.
К сожалению, в данном случае мне нечего сказать о гемплее - мне не удалось поиграть на ней с людьми, что касается ботов, то в силу многих чисто технических причин, от них трудно ожидать хоть какого-то подобия игры. Впрочем, каждый при желании может проверить это самостоятельно.