Sidebar

Кризис фантазии.

Backbreaker said:
2 L o G i N:
Давай разбираться:
- под оффтопом твоя последняя компиляция. Со слов materialPath начинается vbsp-компиляция. Со слов [Reading texlights from 'lights.rad'] начинается vrad-компиляция, но прикол в том, что после vbsp должен идти vvis, а у тебя сразу vrad. Могу предположить, что ты специально отключил vvis, поэтому в vrad можно увидеть строчку: No vis information, direct lighting only. - это значит что без виз информации, компилятор просчитывает освещение только непосредственно от источника света, то есть когда луч света от источника достигает стены например, он не отражается, поэтому все, что не находится в прямой видимости источника света, не может быть освещено.

Да но тут возникает еще вопрос. До того как дублировать окошки светообработка была см на скриншоте (даже там где нет света)...привсем притом до и после я компилил через Fast то есть с отключенным vvis.

[ADDED=L o G i N]1267339460[/ADDED]
Nkey said:
Какого размера декаль подогнать? ... и только чтобы шрифт был?
200 высотой чтоб был а ширина сама настроется если через фотошоп декалить будушь. Не только но желательно с надписями.

[ADDED=L o G i N]1267339659[/ADDED]
Точно где то что то не так. Компилил с параметром Default да быстро очень.
 
Last edited:

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
То, что это старые добрые совковые лестницы из подъезда, с совковыми перилами и блаблабла. У тебя они один фиг какие-то не такие получились, да еще и с хитрым профилем (с выступом на ступеньке).

http://www.ue1.ru/specoffers_images/144/687.JPG
http://www.rusrep.ru/images/texts/1593/159311_pic_text4.jpeg

Туда же. Здесь же можешь балки посмотреть, как они выглядят. Они по краям снизу. :)
 
Escape said:
То, что это старые добрые совковые лестницы из подъезда, с совковыми перилами и блаблабла. У тебя они один фиг какие-то не такие получились, да еще и с хитрым профилем (с выступом на ступеньке).

http://www.ue1.ru/specoffers_images/144/687.JPG
http://www.rusrep.ru/images/texts/1593/159311_pic_text4.jpeg

Туда же. Здесь же можешь балки посмотреть, как они выглядят. Они по краям снизу. :)
Ну у меня дом немножко не такой =) А если чесно я не стараюсь добиться 100% эдентичности.

Ладушки мне сейчас надо со светообработкой что то сделать.
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
2 L o G i N:
надо со светообработкой что то сделать
Ну включи vvis, скомпилируй, если трабла с освещением не отпадет, то дальше будем думать. Я, чтобы удостовериться, сам проверил недавно скомпилить карту без виза - такая же проблема с освещением. Поэтому тут какбе.. не должно быть сомнений :roll:
 
Ну так у меня он вроде включен. Я на дефаул компилю и он быстро проходит хотя до этого я еще жаловался на то что долго слишком (Видать кто то там услышал мои жалобы :lol:
 

Attachments

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
Ну не знаю, В логе просто нет виза (то есть есть на более ранних компиляциях). В любом случае лучше показывать всегда последний актуальный лог. Копируй его прям из окна компиляции и вставляй в пост, только смайлы отключи
 
Вот сейчас компилирую HDR Final. Вроде не так уж быстро процесс идет... обрабатывает значит)

ЗыНеПоТеМЕ: Battlefield Bad Company 2 поиграл только что, впечатления = Шикааарно)
Вот из нее бы текстурок да моделек выковырять...+звуки..

[ADDED=L o G i N]1267368396[/ADDED]
Блин все равно темновато. Ну ладно пока стройкой займусь а потом уж со светом буду играть.
Лог ->


Оффтоп

[ADDED=L o G i N]1267368551[/ADDED]
Опять
No vis information, direct lighting only.

Ладно, будем считать что каким то непонятным образом я его откючил...как его снова включить то.((
 
Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
Значит у тебя все лестницы и ступеньки в мировой геометрии. Поэтому у тебя компиляция такая долгая. Придется наверно тебя послать на http://source-inside.ru/index.php?id=102 . Есди в двух словах обьяснить:
В ХЛ2 компилятор VBSP.exe только разбивает поверхности на треугольники и создает BSP -дерево. Функция по расчету видимости отделена от BSP -компилятора (кроме самой примитивной), за нее отвечает компилятор VVIS . exe . Он работает не напрямую с картой, а с prt -файлом, который генерирует VBSP в случае удачного завершения своей части работы.

Самая трудоемкая и долгая часть работы приходиться именно на этот это приложение. VVIS выполняет построение PVS ( Potentionally Visisble Set – Потенциально Видимый Набор [ Numportals ]) для каждого блока. PVS определяет видимость каждого из блоков относительно остальных.
<...>
Несмотря на то, что объект func_detail входит в список entities, он никаким объектом не является. Это нечто промежуточное между обычными брашами и настоящими объектами. Detail – это свойство одного или нескольких сгруппированных брашей. Изготавливаются просто – выделите нужные браши, нажмите CTRL - T и выберите func_detail .
<...>
Существенное отличие от стандартных брашей состоит в том, что func_detail не участвует в создании BSP дерева. Т.е. не разбивают другую брашевую геометрию на полигоны ( wpoly ) и не загораживают обзор <...> На полигоны func_detail делятся по тем же правилам, что и обычная брашевая геометрия, правда, удаляются далеко не все невидимые поверхности – с этим придется мириться.
В общем занимательная статейка, я сам слегка увлекся. Короче тебе наверно надо все пролеты отправить в детэйл, также любые мелкие детали, которые усложняют геометрию карты..
 
Backbreaker said:
Значит у тебя все лестницы и ступеньки в мировой геометрии. Поэтому у тебя компиляция такая долгая. Придется наверно тебя послать на http://source-inside.ru/index.php?id=102 . Есди в двух словах обьяснить:

В общем занимательная статейка, я сам слегка увлекся. Короче тебе наверно надо все пролеты отправить в детэйл, также любые мелкие детали, которые усложняют геометрию карты..
О, то что при компиляции браши разбиваются это я знал но вот то что detal не позволяет разбивать....Вооружусь ка я этим.

[ADDED=L o G i N]1267377487[/ADDED]
Теперь стало нормально!!! Спасибо!)

[ADDED=L o G i N]1267377755[/ADDED]
Теперь вот есть вопрос еще один. Можно ли сделать так что бы труба на скиншоте выгядила действительно как труба.
Я сделал ее func_detail и в смоуч группе выставил 15.... может нужно уменьшить на 4?
 

Attachments

Last edited:

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
Хз, я обычно в таких случаях ставлю всем граням трубы группу 1
 

Backbreaker

графодрочер ксм
Dec 27, 2007
3,094
20
0
Думаешь, если сменить текстуру, смут сам появится? :spy:
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord