cs_mansion_dk:
Посмотрел чуть внимательнее, идея супер, но (далее имхо):
- решетки в канализации сделаны брашами и
объединены в одну энтитю, что помешало сделать текстуру или взять готовую, пусть и не такую ржавую? В крайнем случае сделать две энтити (в одну объединить горизонтальные участки, в другую вертикальные). В нескольких местах разнесенные браши объеденены в одну энтитю, в итоге движок рисует их все сразу;
- во многих местах не используется func_detail, было бы поменьше полигонов;
- в канализации обстановка сделана func_wall, имхо движком рисуется со многих точек карты, но игрок ничего не видит;
- надпись "Дом культуры" - отдельными буквами, почему не сделать текстуру? Ну или хотя бы две текстуры (32х12=384), хотя и одну бы движок скушал;
- кусты, сверху две грани, чтобы не казались очень уж квадратными (если я правильно понял). С тем переломом, что сейчас эти две грани фактически не заметны, а полигонов, учитывая что кусты длинными участками переведены в func_illusionary, кушает изрядно. Много сил положено в создание задника карты и смотрится очень атмосферно, но можно было с полигонами поработать и освободившиеся пустить на наполнение карты (имхо);
- вдоль здания я бы не делал кусты, на эстейте частный дом, хоть ка-то понятно их наличие, можно было просто бетонное утолщение, типа цоколя выступающего сделать, был бы и выступ, чтобы залезть в окно, и в func_illusionary переводить не надо было бы;
- колонны на входе, можно было бы использовать func_detail и полигонов бы вышло по-меньше, в крайнем случае func_wall для переходов от цилиндрической части к параллелограмму, или вообще переход не делать, большинство его и не заметит;
- вместо трансформаторной будки, которая встала на место домика в оригинале, я бы поставил беседку (аля cs_havana), имхо было бы более уместно;
- забор сделал бы из колонн и решетчатых участков, столько сил положено в окружение места действия, а игрок видит только верхушки. Да, идея исходной карты-задания изменилась бы - там кирпичный забор позволял контерам перемещаться не опасаясь пули, но ведь можно машиной перекрыть обзор для терроров, что вообщем-то и сделано, разве что можно было бы не задвигать в самый угол;
- уазики милиции я бы все-таки заменил на брашевые с высотки, ну очень уж яркая окраска и много поликов, а моделей на карте хватает;
- шифер на пристройке, могу ошибаться, но его укладывают на крышу в одном направлении. а может бы лучше перешел на черепичное покрытие;
- вода: в канализации и за забором. В канализации или сделал бы отдельными кусками, или одним, но по форме канавы, а сейчас лишние полигоны которые видны отовсюду. За забором, игрок туда попасть не может, так что перевел бы или в браш, особо полигонов не прибавит (их и так много за забором) или в func_detail, возможно чуть меньше полигонов бы получилось по сравнению с просто брашем;
- деревьев бы поставил побольше и сад раздвинул, то что пропорция места действия по сравнению с оригиналом была бы нарушена - что в этом такого, все равно черты cs_mansion угадываются. Можно было бы раздвинуть даже до обрывов, все равно земля там создана, но игрок ее фактически не видит, а полигоны рисуются;
- вход бы немного по другому организовал, в том числе и для большего сходства с исходным заданием: балкон на колоннах, на всю площадь крыльца;
- внутри - вся мебель оказалась стащена в одно помещение, можны было бы растолкать по всему зданию, матрасов добавить (мол, брошенный ДК и бомжики ночуют);
- окна заложены кирпичом, в итоге попасть в здание с улицы посложнее, можно было заложить вровень с поверхностью стены, во всяком случае снаружи, чтобы полигонов было по-меньше, кое где можно было бы заложить не кирпичом, а забить досками и сделать их разбиваемыми, чтобы добавить входов на первый этаж через окно;
- очень мало звуков, шум города (довольно громкий) и очень тихий звук мотора фургона. В канализации капающая вода? Птицы (только в спектре услышал поющих за забором - почему)? Около уаззик звук переговора по рации? Трансформаторная будка (раз ж стоит) гудит? Писк крыс? На крайняк, тихий шелест листвы деревьев? Хруст кустарника?
- окружение - обычно ДК ставят в городской черте среди жилых домов, при этом ДК окружен проезжей частью. Чтобы вокруг ДК вот как на карте вырос квартал и соседствовали пром. сооружения, к тому же достаточно древние, ДК должен быть очень старинным, тем не менее свет в нем есть

Много поликов пущено на красивый обрыв, красоту которго игрок просто не увидит и не оценит, так же как и лес наверху, можно было бы и попроще сделать. Ну это так, мысли в слух;
- свет Солнца. День пасмурный, но тем не менее, да уже было сказано и было отвечено - тени моделей не красивые (теней от моделей нет свосем, а можно было бы и сделать или компиляторы Дяди Миши использовать (уж какие есть), так может просто повернуть всю карту? Чтобы освещение стало более внятным, пока заметно в основном в здании;
- по поводу использования моделей, я бы подумал нужны ли некоторые, типа ламп в канализации или в самом здании, деревянной лестницы, красоты их линий мало кто заметит, той что стоит в пасхалке. Ведь на пасхадку же сил хватило, а на все остальное?
Вот как-то так увиделась мне карта, полагаю целесообразно доработать.
p.s.
2 sh0ker: Контра изначально задумывалась как довольно реалистичная игра, во всяком случае по сценариям, поэтому вполне логично, что и карты хоть как-то должны походить на реальность. Да, хватает и совсем далеких от реалий карт, но идея этого конкурса сделать ремейк карты похожей на реальную (какую смогли сделать на заре КС). Хотя никто и не запрещает сделать фантастическую карту, правда фигурки игроков (контеры и терроры) будут смотреться не очень, но их можно и заменить. А вот писать лишь бы написать - не стоит - это не вац ап и не телеграм, где можно написать лишь бы просто продемонстрировать, что ты на линии. Если сказать не чего (хоть немного конструктивного), лучше не засорять ветку.