Sidebar

kHED 1.1

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 JDPhU!:
Это был ответ на первый или на второй вопрос? %)

[ADDED=XaeroX]1276031716[/ADDED]
Кажется, пора мне до кучи и макс осваивать... Времена энциклопедистов возвращаются, млин. :(
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 Василь:
1) :(
2) Weld объединяет вертексы, разве нет? А мне нужен T-junction fixing - это когда, скажем, к четырехугольнику примыкает ребро треугольника, тогда вершины треугольника добавляются и к 4-угольнику. Получается как бы 6-угольник, но три ребра лежат на одной прямой. Это нужно, чтобы не было щелей при отрисовке. Может, у моделлеров это называется по-другому, хз :)
 

Attachments

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
2 XaeroX:
Походу нет такого, даже такой работы с вертексами, как например, объединение, деление нет, если я правильно понял, то тебе надо вот так:

f8e9b72b9dfb.gif


Только конечно же присоединяя к объекту, а не создавая из него. Анимацию сделал в Blender, в нем тебе и предлагаю работать, если такие фишки важны.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 qpAHToMAS:
Да, мне надо так :)
Просто это автоматически делается при создании уровней (вернее, компиляции), а вот начав осваивать моделлинг, с ужасом обнаружил, что там это автоматически не делается :(
Может, в будущих версиях появится...

[ADDED=XaeroX]1276233989[/ADDED]
Гм... хотя конечно можно попробовать прикрутить это к компилятору моделей :)
 
Last edited:

qpAHToMAS

New member
Oct 22, 2006
9,289
33
2 Flash:
Я думаю что ему важно что бы это был именно один объект, а не два плотно прилегающих друг к другу. Вероятно компилятор, под который он сейчас работает экспортирует один объект как одну модель/проп/объект.

Не знаю поможет ли здесь то, что kHED может объединять объекты, точнее группировать.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Именно что - один объект. В противном случае, как бы близко не прилегали полигоны, будут щели про отрисовке. В хл1 может и не заметно, а в многопроходном рендере с теневым объемами это уже критично.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Понятно, просто этот способ повышает количество полигонов.
Это плата за отсутствие щелей, никуда не деться.
Хотя хз... У меня был знакомый моделлер, так тот учил меня всяким приемам по принципу "лишь бы не было щелей, и поменьше поликов". Я ему поверил и с тех пор этих щелей боюсь =)
 

JDPhU!

Ссущий на небеса
Apr 26, 2008
138
37
мне кажется, что при определенной тренировке можно полностью избежать т-образных соединений. изначально.

а новая версия, похоже, будет этим летом.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
мне кажется, что при определенной тренировке можно полностью избежать т-образных соединений. изначально.
Практически нереально, если модель достаточно сложная (так что план, в каком порядке что моделировать, не помещается в голове целиком) :(
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 JDPhU!:
Кстати, исправь плиз дико мешающий баг: когда выбранная группа скрывается, выделение на ней остается, и все дальнейшие операции (скажем, с разверткой текстуры) применяются. По идее - при скрытии выделение должно сниматься.
 

Slux

CEO of CSM
Jun 20, 2006
5,774
38
2 XaeroX:
А зачем такая точность в соединении? В моделинге же можно пересекать полигоны, не боясь, что это ухудшит оптимизацию. Не знаю, как в кхеде, но могу показать в блендере.

Я всегда немножко утапливаю объекты друг в друга, чтоб не было щелей. Можно и соединить их, но в местах пересечения обязательно должна быть вершина, к которой можно подключить новые рёбра. При соединении двух вершин в одном месте одна из них станет лишней и блендер её удалит, сказав об этом. Естественно один из обектов придётся подразделить. В данном случае - квадратную плоскость. Вобщем-то, у тебя на схеме та же схема и показана.
 

Attachments

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
В моделинге же можно пересекать полигоны, не боясь, что это ухудшит оптимизацию.
Если движок, в который ты собираешься совать модель, работает с так называемыми "соседними гранями" - то еще как ухудшит. Ну вот у меня например это важно для построения теневых объемов.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord