Sidebar

Карты aim

arch

New member
Feb 18, 2007
1
0
0
Карты aim

Кто хотя бы раз делал айм-карту и еще будет делать, просьба прочитайте следующее....
Собственно чуть посмотрев работы, представленые тут у меня возник немного странный вопрос - почему? Сейчас оч. сложно найти хорошую карту и в основном люди которые их штампуют по несколько карт в неделю гоняться не понятно за чем.
Для "aim" карт очень важно чтобы они были быстрыми - таким образом можно проводить более быструю разыгровку или трейнинг. При этом карты должны быть приближены к самым сложным позициям и ситуациям которые встречаються при нормальной игре.

Я себе представляю что карты "aim" должны быть такими:

1) Наличие и калаша и м-ки на старте в руках. Они не должны подбираться а быть сразу в наличии. Это позволяет и сэкономить время и быть готовым сразу войти в перестрелку.

2) Противники должны быть размещены лицом один к одному. Если например тер спавниться спиной к контру - то он дает преимущество контру который спавниться лицом к теру.

3) Противники должны спавниться не видя один одного при старте. Оч. бывает неприятно быть убитым сразу в хед, не успев даже соориентироваться.

4) Противники должны иметь одинаковый набор пушек. В большинстве карт это мка, калаш, и что-то из набора Дигл, юсп, глок (только что-то одно из них)

5) Противники должны спавниться с броней! На реальной игре большинство противников с броней. Если долго играть на еймах без броней - привыкаешь что с мки киляешь с 1 хеда.

6) На середине карты должна быть какая-то преграда чтобы противники не рашили быстро. В идеале - вода (aim_sk_ak_m4). Таким образом игрок услышит атакующего. Ставить какие-то нишы или преграды более реальные неприлично - боты часто тупят в таких ситуациях, а достаточно много игроков любит поиграть на еймах с ботами

7) По-меньше обходных путей, а лучше всего без них. Это ейм а не аймворлд

8) Открытая територия.

9) Разная высота позиций. При одинаковой высоте игроки привыкают и начинают стрелять оч. неплохо на ейме, но не могут никого убить на других картах.

10) Отсутствие гранат (думаю понятно, но мало ли :) )

11) Разные текстуры в разных еймах. Ейм может быть с прекрасной видимостью и плохой

12) Отсутствие "бонусов". Например слонов или хешок, валяющихся в разных плохо доступных местах.

13) Отсутсие больших не обозреваемых територих с зоны противника.

Ну и собственно вопрос: "Почему у вас не так?" :)

С уважением, arch

P.S. Если что написал плохо аль не так - поправьте.
 

FuLL_NuLL

F
могу сказать, что все так. Просто почему-то принцип того, что аим - это не есть красиво срабатывает чаще, чем красивый аим с хорошим геймплеем.
 

step

New member
Apr 2, 2006
803
35
arch said:
6) На середине карты должна быть какая-то преграда чтобы противники не рашили быстро. В идеале - вода (aim_sk_ak_m4).
скорость игрока наоборот увеличивается когда он бежыт по воде (как на карте aim_sk_ak_m4),
а в остальном согласен...
 
Last edited:

Maxwel

Software Engineer
Dec 7, 2006
1,439
34
2
0
Syberia
согласен со всем изложенным, надо будет детальнеее обдумать план карты...
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord