Верните мне мой 2004? Надеюсь, что это шутка.И да, речь о текстурах 256х256 и 512х512, которые и являются самыми оптимальными.
Все нормальные люди. В современных играх используются текстуры минимум 1024х1024. В Скайриме половина текстур 2048х2048, в Bioshock Infinite 80% текстур 2048х2048. Какой нафиг скейл 300 в 2014 году? Сам себя ограничил низким разрешением, и удивляется, что всё плохо выглядит. Ты же понимаешь, что сжатый 1024х1024 весит меньше несжатого 512х512, а выглядит лучше?но кто массово использует такие текстуры
Давайте сразу векторные текстуры.ncuxonaT said:ВТы же понимаешь, что сжатый 1024х1024 весит меньше несжатого 512х512, а выглядит лучше?
В том, что фотошоп юзают не все. Как ещё объяснить?DarkEssence said:2 Cybermax:
В чем принципиальная разница установки плагина в фотошоп для разработки и использование других дополнительных тулзов(касаемо любого этапа) для разработки?
Это ты про веса в 40+ гигов и геймплеем часов на 5, как у вольфа или батлы? Да, абсолютно нормальные люди, ты прав. Оптимизация, и алгоритмы интеллектуальной автоматической детализации - это удел даунов. Тупо увеличивать размер текстуры - это тру-вэй, вершина мысли и передний край технологий игровой индустрии.ncuxonaT said:Все нормальные люди.
Да нет же, нет. Это инди, детка. А ещё - эпоха андроедов и айфонов.Надеюсь, что это шутка.
Я как раз таки ничем никого не ограничиваю. Это ты предлагаешь ограничить пользователя в выборе, навязав ему принудительное сжатие текстур.Сам себя ограничил низким разрешением, и удивляется, что всё плохо выглядит.
И снова мы решили за других, в данном случае за разработчика, какого размера текстуры ему использовать.В Скайриме половина текстур 2048х2048, в Bioshock Infinite 80% текстур 2048х2048.
Ты же понимаешь, что чем больше разрешение текстуры, тем медленнее она фетчится в шейдере? Вне зависимости от сжатия?Ты же понимаешь, что сжатый 1024х1024 весит меньше несжатого 512х512, а выглядит лучше?
Там какой-то принципиально новый, нескучный алгоритм DXT1-сжатия?Не люблю NVidia DDS plugin, предпочитаю ATI Compressonator
Не, ну это не серьезноВ том, что фотошоп юзают не все.
Если брать логику Cybermax, то при разработке нужно пользоваться только известными форматами и нативными тулзами. А да, и ещё софтом который нравится Cybermax, ессесно.Cybermax said:Нужен ли формат дял которого нужно качать отдельный плагин дял фотошопа?
Почитай предыдущие страницы. Именно это я и писал.Если брать логику Cybermax, то при разработке нужно пользоваться только известными форматами
Что за бредятина? В скайриме геймплея на 5 часов? Что еще за алгоритмы интеллектуальной автоматической детализации?Это ты про веса в 40+ гигов и геймплеем часов на 5, как у вольфа или батлы? Да, абсолютно нормальные люди, ты прав. Оптимизация, и алгоритмы интеллектуальной автоматической детализации - это удел даунов. Тупо увеличивать размер текстуры - это тру-вэй, вершина мысли и передний край технологий игровой индустрии.
Туда даже лезть не хочется, там и памяти кот наплакал, и свои алгоритмы сжатия текстур у каждого производителя ГПУ. И всё равно во всех крупных играх текстуры сжатые и под каждый ГПУ свой кэш.А ещё - эпоха андроедов и айфонов.
За Скайрим не скажу, в Биошоке скейл почти везде до 100-150.А с каким скейлом там эти текстуры нанесены, кстати?
Нет, этого не понимаю. Но такое замечание принимается. А то, что она меньше занимает в памяти и соответственно быстрее гоняется, не компенсирует медленный фетчинг?Ты же понимаешь, что чем больше разрешение текстуры, тем медленнее она фетчится в шейдере? Вне зависимости от сжатия?
Ну так какие альтернативные способы? Детальные текстуры? Ну так они выглядят хуже честных текстур высокого разрешения. Какие еще? Процедурные текстуры? Ну жди полчаса, пока они генерируются, как в ккриегере. Какие еще альтернативные способы?Твоё персональное невежество относительно альтернативных способов получения детализированного изображения вовсе не означает, что таковых не существует в принципе.
Это тоже верно, но для этого и делаются тулкиты. Это ли не решает проблему?Больше костылей - меньше аудитория.
С твоим подходом к движкам и играм - безусловно, не хочется. Но мы родом из 90-х, нам норм.Туда даже лезть не хочется
Для этого и придумали стандарт ARB_texture_compression. Чтобы не зависеть от алгоритма.свои алгоритмы сжатия текстур у каждого производителя ГПУ
Т.е. 1 - 1,5? Ну вот. А я с текстурой 512х512 использую скейлы 0,5 и 0,25. Выходит, у меня детализация выше. Но всё равно, когда носом упрёшься - весь экран займут считанные пиксели.За Скайрим не скажу, в Биошоке скейл почти везде до 100-150.
Сжатая текстура фетчится быстрее, чем несжатая, это само собой. Я имел в виду - при разном размере, но одинаково сжатые/не сжатые. Это к вопросу о бездумном повышении разрешения текстуры и о том, что-де чем больше, тем лучше.А то, что она меньше занимает в памяти и соответственно быстрее гоняется, не компенсирует медленный фетчинг?
Нет, имелось в виду, что 1 тексель не превышает 1-1,5 пикселей на разрешениях до фуллхд и стандартном фове.Т.е. 1 - 1,5? Ну вот. А я с текстурой 512х512 использую скейлы 0,5 и 0,25. Выходит, у меня детализация выше. Но всё равно, когда носом упрёшься - весь экран займут считанные пиксели.