Sidebar

Как вытащить hitbox'ы из модельки игрока (GoldSource)?

Miley

New member
Nov 3, 2010
149
Как вытащить hitbox'ы из модельки игрока (GoldSource)?

Декомпилировав любую стандартную модель, в qc-файле находим описание hitbox'ов:

$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.69 -4.44 -6.75 4.00 5.56 6.75
$hbox 6 "Bip01 L Leg" 2.66 -3.69 -3.09 18.16 4.88 3.31
и т.д.

Что обозначают эти координаты? Это начало и конец вектора?
Я согласен, что по вектору можно построить параллелепипед, но только в случае, если его рёбра параллельны осям координат. А в реале hitbox'ы расположены произвольным образом. Или же они строятся как раз параллельно осям, и лишь потом привязываются к соответствующим частям скелета?
По всей видимости, так и есть, ведь координаты hitbox'ов говорят об ихнем расположении совсем не в тех местах, где они находятся в модели.
Но это лишь мои догадки. Если кто-нибудь знает, пожалуйста, помогите понять принципы.
Есть ли у меня возможность как-то вытащить hitbox'ы и превратить их в параллепипеды-box'ы, привязанные к соответствующим узлам, чтобы получилась модель, составленная из параллелепипедов полностью совпадающих с действительными hitbox'ами?
Очень на вас надеюсь, так как это значительно облегчит построение моей модели.
 

Attachments

BumbleBee]=}

New member
Dec 6, 2009
553
18
0
$hbox (group number) (bone name) (min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)
ps: думаю понятно как создаеццо хитбокс =о.О=
 

XF-Alien

Music Maniac
Jun 27, 2011
30
$hbox 3 "Bip01 Pelvis" -4.69 -4.44 -6.75 4.00 5.56 6.75
Bip01 Pelvis - имя кости, к которой крепится хитбокс.

Что обозначают эти координаты? Это начало и конец вектора?
Ну типа да. Эти числа - оси - XYZ и опять же XYZ. т.е. Эти координаты задают как бы величину, объем хитбокса. Значение координат говорит о том, насколько отдален один конец того или иного вектора от кости, к которой он прикреплен. Ну на примере оси Z объясню:
Допустим, у нас есть вот такие координаты " X Y -2 X Y 3" . Один конец вектора находится на -2(Чего-то там...хз...мб юнита...) ниже от кости, а второй - выше на значение 3. Т.е. наш хитбокс будет иметь высоту 5( ось Z отвечает за высоту) Так же по аналогии с другими осями. Я, конечно, туторов в этом направлении не читал, это мой личный опыт. Если где-то ошибаюсь - подправьте. И если тебе ничего не понятно из сказанного мною - я не удивлюсь, потому что нормально объяснять не умею :agy:
А вот основной твой вопрос я не догнал. Ты что ли хочешь "конвертировать" хитбокс в обычную коробку, состоящую из трианглов?
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
но только в случае, если его рёбра параллельны осям координат. А в реале hitbox'ы расположены произвольным образом.
Нет, они расположены строго параллельно осям координат. Только не в мировом пространстве, а в пространстве кости.
 

Kalich_

New member
Sep 26, 2008
1,197
33
направление хитбокса (как ты это называешь произвольностью) не совсем произвольно все строится относительно осей кости, т.е. если ты кость повернул на 90 градусов, то считай начало отсчета для хитбоксов тоже повернулось на 90 градусов

[ADDED=Kalich_]1311275052[/ADDED]
Оффтоп
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord