насколько знаю есть несколько вариантов:
- создать внутри модели браш, его можно покрасить текстурой null - он будет не видимым, как вариант покрыть звучащей текстурой (смотри файл materials.txt, выбирай из него текстуру и покрывай ею браш) - тогда от попадания по нему будет звук, например стекла, но он будет видимым - делай так, чтобы не выступал из модели, добавит полигонов. От браша будет тень, но есть одна особенность: если центр модели окажется в браше (крестик в редакторе), она будет темная. Необходимо обратить на это внимание и при необходимости поправить саму модель, чтобы центр не попадал в браш, обычно подымают вверх.
Есть вариант вставить внутрь модели брашевую энтитю, func_wall, например. Покрыть можно текстурой null, будет не видимой, но не будет создавать тени. На освещении модели положение ее центра (в браше или вне браша) никак не скажется. Чтобы была тень нужно покрыть любой другой текстурой и в свойства отображения поставить Render Mode: Texture, FX Amount: 0, Light Flags: Opaque (Blocks Light) - невидима, отбрасывает тень.
Если хочется чтобы звук был от попадания, например как в дерево, превращаем браш в func_breakable с нужным материалом (Wood - для описываемого случая), остальные параметры как выше.
Вроде так, поправьте если ошибся.
Для китайских компиляторов - можно как написал qpAHToMAS