Sidebar

Я уже два года жду такой игровой движок...

PoD-Stas

Lolwhat? 0.o
Apr 29, 2007
3,509
33
2 XaeroX: я прекрасно понимаю, как сказал один человек:
Как правило Unity и подобные штуки - вообще напрягают
людей, которые раньше занимались движкописательством ;)
некоторых не просто напрягает, для некоторых это мировоззренческая катастрофа ))
Я говорил не про инди-игры, а про инди-версию движка (там по дефолту отключены всякие бампы и рефракция воды, а остальное - работает).
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
я прекрасно понимаю, как сказал один человек:
Ух-ты, какое замечательное фимозное высказывание :)
Больше ничем этот человек не порадует наш медперс-анал?
Ещё раз - где игры на этом хвалёном движке? Особенно инди-игры? Расхваливать его на словах и показывать красивые скриншоты можно хоть до посинения, я, как человек, раньше занимавшийся движкописательством, всё равно не поверю. :)
 

PoD-Stas

Lolwhat? 0.o
Apr 29, 2007
3,509
33
2 slux: это инди игры.
А так need for speed world, мало что-ли? Интерсериал мэринс, да что, гуглом что-ли никто не умеет пользоваться? Много ли игр на движке ID Tech 4?
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 FiEctro:
Ну понимаешь, как бе движок всёравно полигональный, несмотря на то, что из полигонов можно складывать фигурки, или вместо этого юзать уже готовые. Такие, как примитивы, например.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
2 Raid:
Всо я это знаю. Но это не даёт ровным счетом ничего. Ну разве что возможность использовать процедур по типу кривых, либо террайна.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 FiEctro:
Это даёт возможность делать комнату не из 6 параллелепипедов, нарушение граней которых не даст скомпилить карту, а из 12 полигонов, которыми можно вертеть как угодно.
 

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
2 Raid:
Еще спрашиваешь. Ну он более заточен под моделинг и операции с геометрией, да в нём есть куча плюшек и дерьмовая камера в 3д виде.
В том жы хамере можно маппать теме же треугольниками (вернее тетраэдором, но это не важно), и что?
Что за идиотский стереотип? Если по дефолту стоит примитив Прямоугольник, значит нада всё делать только из него? А потом еще ругаться что мол треугольниками удобнее... Так делайте треугольниками? Главное что бы все вертексы в одной плоскости не лежали, а остальное как обычно, в чем проблема то? Разве только в незнании хаммера.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 FiEctro:
Ты явно не понял о чём я говорю.

А говорю я вот о чём: полигональное построение, с возможностью объединять полигоны в группы рендера. Например если сделать по дефолту - каждый полик будет высчитываться отдельно, что накладно. Если в группу рендера - будет обсчитываться уже группа в качестве единицы построения. АвтоLODы у любой группы с возможностью регулирования их количества и дистанции, на которой они будут работать. При таких возможностях двигла по сути получается полноценный графический редактор, из неизменяемых моделей будут лишь игроки, монстры, оружие и всяческий еквипмент. И, разумеется, возможность создавать модель-энтити. Именно модели, потому что по другому назвать такой маппинг будет трудно.
 
Last edited:

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Skaarj:
Количество операций с объектами можно сократить до разумного минимума. 3DS, но не в качестве убернавороченой моделерской проги, а в качестве двигла, и прилагаемого редактора карт. Хотя для создания сцен такая штука тоже сойдёт. Для игры, построенном на таком двигле, не нужны кучи отдельных моделей деревьев, мебели, столбов и ещё чего угодно - всё, что есть из окружающей среды - префабы. Кроме вышеупомянутых нпц, игроков, оружия и всяких аптечек с патронами.
 
Last edited:

FiEctro

Ведущий
Jul 28, 2006
17,139
33
>> Например если сделать по дефолту - каждый полик будет высчитываться отдельно, что накладно.

Чаго? Ты вкурсе что такое plane? Или ты про переключение текстур? Если про них, то давно уже есть мегатекстура.

>> АвтоLODы у любой группы с возможностью регулирования их количества и дистанции, на которой они будут работать.

Расчет лодов в ран тайме увеличит тормаза во много раз, вместо того что бы тебе их сократить. Бред всё это.

>> полигональное построение, с возможностью объединять полигоны в группы рендера.

А кто сказал что с брашами так нельзя? Я не про хл. Но вообще в движек рисует теже полигоны, так что разницы тут нет.

>> Ты явно не понял о чём я говорю.

Всо я понял. Тебе надоел хамер, решил осваивать макс. Это безусловно всё хорошо, но моделинг локаций - жопа полная, молчу уже о их реализации в игре.

Вот тебе простенький объект из тетраэдоров в хамере:
Оффтоп
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Если посидеть и подумать, что может пригодиться в редактировании, то количество операций будет сопоставимо с их количеством в 3Д пакетах.
Вот, к примеру, надо сделать витые колоны, треугольниками их делать будете?
Или что сложнее, я уж не говорю про запекания нормалмапов да и просто текстур с хайполи геометрии на лоу поли в самом игровом редакторе.
 

Raid

VIP
Jul 11, 2006
8,308
33
220
0
CSM-чат
2 Skaarj:
Насчёт операций - я уже говорил про несколько типов интерфейсов. Не думаю что все кинуться интерпретировать арканос на новый двиг, пытаясь выжать все соки.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord