Почитал сию тему. Ну что могу сказать: 8 страниц пространных разговоров не о чём. Человеку, не знающему в какую сторону копать, врятли поможет Гугля. Со своей стороны попробую внести свои 5 копеек в общую сумятицу, параллельно приводя собственное ИМХО.
Меня тоже долгое время терзал вопрос: как сделать карту, которая бы всем понравилась, но что бы она не была похожа на другие? Я стал собирать и анализировать информацию о том, в какие карты играют на чемпионатах (это моя единственная амбиция в маппинге: мне хотелось бы, чтобы хотя бы одна из моих карт стала популярна среди кибератлетов). Названия этих карт всем известны: de_aztec, de_dust2, de_cbble, de_inferno, de_nuke, de_train, de_cpl_mill, de_cpl_fire, de_cpl_strike, de_comrade, de_russke, de_tuscan, de_forge. Все эти карты как будто поподают в точку, в самое яблочко. Они как будто по фэн шую сделаны. Находясь на них ощущаешь настоящее состояние сатори. Конечно и я поддался соблазну сделать свой даст/ацтэк/нюк/инферно/... (подставить название популярной карты). А заодно использовать их популярность в своих корыстных целях.
Первая моя законченая карта была с ацтековскими текстурами и называлась она de_asstex (пару скринов я залил с соседнюю тему). С точки зрения левел дизайнера de_aztec мне нравится, а с точки зрения кибератлета-любителя я считаю эту карту не самой выдающейся (4+). Но разговор не об этом. Мне понравились текстуры на Ацтэке. (Вообще с текстурами на вышеперечисленных картах всё в порядке). А вот план карты я твёрдо решил сделать полностью свой. Чтоб меня совсем с потрахами не сьели. Мол, ты не просто текстуры стыбзил. Это старый Ацтек. Ты только немного его изменил. Вобщем карту я доделал. Но она быстро мне самому мне наскучила. Я стал анализировать почему? Хорошо мой друг сказал мне, что моя карта слишком большая. "Но почему?"-задумался я:"Ведь с таймингами всё в порядке. Т добегают до обоих плэнтов за 15 секунд". Ответ пришёл довольно быстро. Моя карта почти полностью состояла из больших открытых пространств и длинных проходов. Тем самым создавая ощущение этой самой огромности. Ну вот, первый урок был получен.
Прошло некоторое время и я принялся за свою вторую карту с говорящим названием de_dust_streets (de_dust2 - это моя любимая карта). Кстати скрин её тоже есть в соседней теме. На этой карте я уменьшил тайминги до 12 секунд. А сам план карты сделал в форме цифры 8 (почему именно такой план? Это плод моего аналитического образа мышления и повышенной тяги к математико-геометрической гармонии). Из-за чего геймплэй получился довольно быстрым, с сильной примесью DM. Потому что тебе довольно быстро могли зайти с фланга или с тыла. Но довольно быстро я понял, что и эта карта не то, что можно показать общественности.
Прошло ещё немного времени. Я набрёл на этот ресурс (до этого туторы со старого Полигона таскал) и стал делать новую карту. И опять с говорящим названием: de_cpl_tdm. И сделал её. И даже тут выкладывал и на Банану залил. Настоящий трэш-уг. Сейчас даже понимаю, что она хуже предидущих. Раскритиковали её тут как следует. Руки у меня опустились на довольно продолжительное время.
Но время, как известно, делает своё чёрное дело. Негатив забылся и я засел за новую карту. de_cobalt была моей первой более-менее нормальной картой (название, кстати, я придумал далеко не сразу). Нормальной - значит не ремэйк и незаезжанные текстуры аля даст/ацтэк/кобл/... (подставить нужное название карты). Как возникла идея? На моей предидущей карте de_cpl_tdm плэнтами были врата здания лиг CPL и CAL. Лига CPL находилась в таком бетонном сооружении с металлическими вратами и логотипом лиги на них. Вот я и подумал:"А что если сделать что-то типа продолжения этой карты. Типа террам всё таки удалось взорвать врата и захватить здание лиги". Так я и начал делать карту. Соответственно окружение получилось индор. Сделал респ Т на том месте, где на старой карте был плэнт. Убрал врата. Ну и начал строить дальше внутренние помещения по плану. А план придумывал, отталкиваясь от нескольких критериев. 1. Мне всегда нравилась одна из фишек de_dust2, что кто-нибудь из Т со слоном может подстрелить кого-нибудь из СТ, которые в начале раунда бежали на Б. Сама идея прострела всей карты на сквозь мне понравилась. С небольшим изменением я внедрил её на свою карту. На моей карте есть прострел наискосок в середине. 2. На карте de_inferno есть проход наискосок, если смотреть вид сверху. Вот я и подумал:"А почему и мне не сделать нечто подобное". Ну и сделал. СТ на А бегут как раз по такому проходу. 3. Плэнты должны соединяться двумя короткими путями, а не одним как на всех картах. Чтобы даже когда бомба заложена, а терры ей пасут, сохранялось напряжение. Чтобы был некоторый страх перед неизвестностью: по какому из двух проходов прибегут CT с другого плэнта. Считаю, что одна короткая дорога между плэнтами - это ошибка планировки. Вобщем я "собрал коробку" по плану и оказалось, что тайминги для Т слишком большие. Пришлось респ Т переместить внутрь помещения, врата лиги вернуть на место, а всё, что за вратами - удалить. Соответственно идея протянуть нить от старой карты к новой накрылась ёмкостью из цветного металла. "Ну и ладно"- сказал я себе. Придумаем новую легенду. Типа терры захатывают какой-нибудь сектретный объект. А секретным объектам часто дают какие-нибудь "посторонние" или просто дурацкие названия. Вот я и подумал:"Может что-нибудь из таблицы Менделеева? Там много интересных буквосочетаний". Кобальт. de_cobalt. Вот так радилось название карты (мой старый друг потом много шутил по этому поводу. Мол, следущая твоя карта будет называться де_молибден). Так я стал дальше додумывать концепцию секретного объекта "Кобальт". Часто секретные обекты расположены под землёй или внутри гор или скал (Терминатор 3). Где-то в это времяя прочитал тутор как ландшафт неровный делать. И наткнулся на карту de_comrade. А там как раз примерно тоже самое что и у меня на карте. Только СТ начинали перед входом в подземное сооружение. И тут мне пришла идея: "мой" секретный объект будет находиться в горах, а СТ дисантируются в ущелье, куда ведут запасные выходы. И через эти выходы проникнут на секретный объект. Так у меня всё логически срослось. Т начинают внутри (они уже проникли во внутрь, и теперь им надо взорвать секретный объект), а СТ снаружи только что десантировались (типа оперативно отреагировали). Тк на моей карте появились горы. Стал вопрос: какие текстуры подобрать? Но он быстро решился когда я стал рассуждать логически. Если Т решили захватить этот секретный объект, значит он не может быть заброшенным. А это значит, что бетона, испещрённого трещинами, гнилого дерева и ржавого металла быть не должно. Да, на объекте постоянно никого нет. Он законсервирован. Но законсервирован не значит брошен. А это, в свою очередь, означает что внутри всё в более-менее сносном состоянии. Поэтому и текстуры были подобраны соответствующие. Да и карт с гнилоржавыми текстурами как грязи. Мне, по крайней мере, надоели. Вот так появилась карта de_cobalt. Но большого успеха карта не сыскала. На карте было много пустых мест. А воевать в чистом поле мне и самому не очень нравится.
Прошло ещё какое-то время. Как-то я в очередной раз запустил Coundition zero и загрузил de_aztec. И просто офигел. Такие классные текстуры! Я просто влюбился в эти текстуры и у меня появилось непреодолимое желание сделать карту именно с этими текстурами. Концепция карты выросла из этих текстур. Сделать карту в стиле локаций центральной Америки, оставшихся от цивилизаций майя, инков, ацтэкев и прочих. Тема давно известная. Но я чувствовал себя как молодой режиссёр, ставящий произведение классиков. Новое прочтение старого произведения. Тем более что все играют в 1.6 со старыми текстурами, поэтому текстуры из Козы ещё не всем аскомину набили. Название долго придумывть не пришлось. Всякие вариации типа: де_майя, де_инка, де_толтек уже оказались заняты. А называть карты типа де_теночтитлан или де_монтесума не очень хотелось. Ведь "как вы судно назовёте, так оно и поплывёт". А название de_aztecs_gold прекрасно вписывалось в сюжет карты: террористы захотели присвоить себе легендарное золото ацтеков. Далее план. (Скажу что план de_aztec неудачный. Поэтому со временем карту de_aztec сняли с чемпионатов.) План требовалось сделать таким, чтобы возникало ощущение, что эта карта "тех самых лет", из той самой "золотой обоймы de_dust2, de_cbble, de_aztec и тд". Чтобы архитектура карты напоминала архитектуру этих легендарных карт. Отчасти поэтому общая планировка похожа на планировку de_dust2, (кроме плэнтов) но есть пара значительных изменений. Вот так появилась карта de_aztecs_gold, которая по моей собственнй оценке попала в девятку. Почему в девытку, а не в десятку? Потому что карта de_aztecs_gold немного меньше, чем по сравнению с идеальной de_aztecs_gold. Совсем чуть-чуть. Но этого чуть чуть достаточно, чтобы не дотянуть до, поставленой самому себе, планки. И опять же, это только ощущение уменьшенности. Ибо тайминги на карте равны 15 секундам. А ощущение это рождается из немного излишней извилистости путей Т до плэнтов и сильной пересечённостью самих плэнтов. Вот они эти 2 минуса, которые из пятёрки делают четвёрку.
Прошёл примерно месяц. Я накачал себе кучу демок на карте de_russka. И мне так понравилась эта карта, что я подумал:"А почему бы и мне не сделать зимнюю карту. Хороших зимних карт не очень много. А плэнты размещу как в Нюке - один под другим." План - элементарно! Бирём de_dust2 и сгибаем вертикально пополам. Сюжет - проще простого!: терры пытаются взорвать склад ГСМ где-то за полярным кругом. Очень мне нравилась идея на ассолте по вентиляции лазать. Почему бы мне не прикрутить винтеляцию в новой карте? Легко! (в общем, 1,5 месяца кранча на карту ушло). И опять четвёрка вместо пятёрки. Почему? Плэнты по площади маловаты получились.
Долго ли коротко ли, а захотел я сделать новую карту. Идея. Ну с идеями я определился несколько карт назад. Это должна быть карта в стиле вышеперечисленных турнирных карт. Урбан она, джангл или арктик - не важно. Текстуры можно подобрать любые. (Яркий пример - ретекстурирующие переделки популярных карт. Типа Даста с индустриальными текстурами.) Концептом стала полностью металлическая конструкция. Типа полностью металлических нефтяных платформ. Начал я на Фотошопе рисовать металлические текстуры в серокоричневой гамме - металл с небольшим налётом ржавчины. Они-то мне и подсказали название для карты: de_ironblood. Да, мне хотелось, чтобы название было немного пафосным и кричащим. Затекстурировал я небольшой кусочек карты и понял, что не подходят такие текстуры для такой архитектуры на карте. Стал я подбирать разные текстуры. Ну и прищёл к такому выводу, что лучше всего подходят текстуры бетонных блоков. Так вся карта получилась бетонной, а название ironblood осталось. Ну и что, inferno тоже не особо в тему провинциального городка подходит и ничего же, прижилось. План. de_ironblood - это единственная моя de-карта для которой не существовало плана с самого начала. Была лишь общая геометрическая концепция планировки, умещающаяся в квадрате 3 на 3 клетки. План появлялся по ходу создания карты. Есть есколько элементов, которые я взял из других карт и переработал: балкон как в de_inferno и de_cpl_strike, балкон и модъём с вратами как на de_cbble, врата как в de_aztec и de_dust/de_dust2, выступы под потолком как в de_aztec. Вобщем соединил на своей карте элементы с разных карт. А почему бы и нет? Вот так получилась de_ironblood. Конкретных минусов на карте не вижу. Плэнт А террам немного сложнее брать, чем Б. Ну так на de_dust2 то же один плэнт немного тяжелее брать.
Подустав от восьмимесячного девелопничества я решил немного отдохнуть и поколупаться в 3DsMax. Ну, думаю,нужно что-нибудь прикольное замоделить. Тем более тут в одной теме знающие люди посоветовали создавать что-нибудь оригинальное и необычное. И тут я вспомнил про статуи с острова Пасхи. Нравятся мне эти статуи. Есть в них что-то завораживающее. А почему бы такую статую не замоделить? Легко! Так, замоделить замоделии. Ну и куда теперь её девать. Да ёлы-палы! Сбацать fy-карту с мочиловым среди статуй. Ну, вот так и появилась на свет моя последняя карта fy_easter.
Вот таков мой опыт. Но не стоит его перенимать буквально. Переработайте его для себя. И может быть механизмы, помогшие мне, помогут и вам. Конечно, мочилово среди статуй Моаи - это оригинальная идея. Но не стоит на этом заострять внимание. И не стоит понимать мой пример буквально и создавать fy-карты типа: мочилово на вершине Эльбруса или на дне Мариинской впадины. Существует тысячи урбан-карт, и тысячи ещё будут созданы. А пофессионалный левел-дизайнер никогда не парится по поводу того, что окружение его карты изезжено до дыр, что создано тысячи домов и тысячи улиц. Он просто берёт и создаёт свой уровень. Нравится вам de_dust, нравится вам тема урбан-карт в среднеазиатском окружении. Ну так и делайте их. Карты в Insergency видели. А теперь подумайте откуда у них ноги растут. Вот именно, из de_dust. И ничего, наделали арабских городов себе. И слово никто не сказал. А теперь задумайтесь почему? Ведь всё выполнено в тех же жёлто-оранжевых тонах что и de_dust. Тона тонами, а текстуры на картах новые, модели новые. Детализацию такую не реализовать на старом двигле, скажите вы? Так пересядте на Source. В 10 раз меньше траблов, чем со старым движком.
Говоря другими словами: вдохновение за хвост не притащишь, но создать обстановку, в которой оно (вдохновение) приходит - можно. А идея - она как просветление в Дзэн, приходит только тому, чей разум чист, а не лихорадочно ворошит память. Глубоко вздохните. Вспомните, что вам нравится, какие карты вы любите и делаейте то, что вам нравится. Да, меня, например, некоторые карты в UT3 приятно удивили своей оригинальностью, но ведь там не все карты такие. Есть и обычные для UT3 футуристические карты. Есть там и новые "старые" карты. Например deck17. Новые текстуры, новые модели и - вуаля - красота.
Подавляющее большинство карт (карт вообще) составляют не "оригинальные" карты, а "обычные", только доведённые до ума. Вот и всё.