Sidebar

[HL, HL2] Модельки из других игр.

RaZOR

гдето там...
Nov 16, 2005
1,469
36
0
0
2 ALLIANCE:
а где взять поагин для макса? или хотябы чем можно экспортировать её в понятный формат для макса а?
 

Nekromant

zNk
Jul 15, 2005
733
0
0
Короче, давайте я буду это добро выдерать, дайте софт (выдиральщик), объясните как им выдирать и объясните как делать физ-боксы в 3D's MAX...
 

PHombie

Зерги не перелетают
Aug 21, 2006
4,278
35
4
0
Киев
PoWer3D said:
Во вама ёлочка и какаето верба ))
Спасибо! Очень нужна Ёлка была... Атто что-то у меня с текстурой веток и самой коры не сложилось...
 

RaZOR

гдето там...
Nov 16, 2005
1,469
36
0
0
Hitman_17 said:
Я вот распаковал все архивы .db1/9 , но не знаю где там модели лежат ,какой у них формат и чем их декомпилить (если Мах'ом не открывается)?
Открывать прогой под названием OGFViewer 1.0.4 а потом сохранять в *.obj(этот формат уже известен максу) только текстурку придётся в максе самому полностью накладывать....

OGFViewer 1.0.4 есть здесь:
http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=28

www.stalkerin.gameru.net said:
Чтобы начать работу с OGFViewer, необходимо с помощью блокнота отредактировать файл ogfviewer.cfg, вписав туда свой путь к сталкеру, а точнее к папке textures. Слеш в конце пути обязателен.

Например: С:/Games/S.T.A.L.K.E.R SHoC/gamedata/textures/
 

Lantrat

Hancock
Sep 10, 2006
5,578
41
9
0
2 Nekromant:
Про физбоксы:
Для создания физбокса тебе нужно сделать модель, упрощённую и в тоже время максимально повторяющую геометрию основной модели. Потом выделяешь одну из частей и выполняешь Convert to:>Convert to Editable Mesh. После жмёшь кнопку Attach и щёлкаешь мышкой по остальным частям модели. Тепер все детали являются единым целым. После переходим в режим редактирования полигонов и выделяешь все полигоны модели или жмёшь Ctrl+A. После спускаешся к параметрам smooting groop, жмёшь кнопку Clear, после жмёшь на единицу. Всё, теперь всем частям физбокса присвоена единая группа сглаживания. Перед экспортом физбокс обязательно должен быть покрыт текстурой, иначе компилятор обидится. Джоинт для проп_статиков можно не делать, он создастся автоматически. После экспортируешь его в .smd с именем ...physbox.smd вместо точек имя твоей модели. Сохраняешь как reference. В qc файл добовляешь вот это:

$collisionmodel "kr8_physbox.smd"
{
$concave
}
Выделенное ты должен заменить на имя .smd файла твоего физбокса.
 
Last edited:

Nekromant

zNk
Jul 15, 2005
733
0
0
Спасиб за способ создания физ-бокса ;)
На счёт qc скриптов:
в qc скриптах я шарю очень даже хорошо =)
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord