1) Делаем обычную дверь с дыркой. Delay before close - 4, damage inflicted when blocked - 0, fire on close - counter2, health - 0. Имя - d1.
2) Делаем стеклянную полупрозрачную дверь в месте дырки. Те же параметры, только отметим флаг passable. Имя - d2.
3) Там же где и d2, делаем полностью прозрачный func_wall_toogle, имя - z.
4) Делаем trigger_multiple, вылезающий из d1. Target - m1, delay before trigger - 0, delay before reset - 0.
5) Делаем button_target, чуть вылезающий из d2. Target - m2.
6) Делаем multi_manager. Имя - m1. Key - d1, value - 0; key - d2, value - 0; key - counter1, value - 0.
7) Делаем game_counter. Name - counter1, target - z, delay before trigger - 0, init value - 1, limit value - 2. Флаги: reset on fire.

Ещё один game_counter. Name - counter2, остальные свойства такие же.
9) Делаем muli_manager. Имя - m2. Key - render, value - 0; key - z, value - 0; key - set1, value - 0; key - set2, value - 0; key - break, value - 0.
10) Делаем env_render сделает стекло в двери невидимым.
11) game_counter_set, имя - set1, target - counter 1, new value - 3.
12) game_counter_set тоже самое, но №2
13) func_breakable имя - break. Делаем где-нить ету фигню, и она разобъёцца. Токо главное, чтоб об она была невидимой и её не задевали игроки.
14) в начале раунда активируем z, ставим значение щётчиков на 1.
15) можно сделать намного проще, но через стекло будут пролетать гранаты.
[ADDED=Jaga]1170102383[/ADDED]
уфф Ну чё кто попробует осуществить ето изобретение?