Сорри, что поздно, но все же...
Бегло просмотрел карту. В общем - мне понравилось. Я даже несколько удивился - карты типа "совок-стайл" особого восторга у меня никогда не вызывали. Достоинства - аккуратно, просто, ничего лишнего. Хороший "задник" карты - вполне себе объемная иллюзия окружающего локацию внешнего мира, даже упавшая елочка вдали, перекрывающая дорогу. Получилось очень атмосферно, в первую очередь благодаря освещению. Второй плюс - нет злоупотребления моделями - там остов автомобиля, там стульчик. Все вроде бы как в тему. R_speeds для такой открытой карты более чем приемлем. Приятный уровень, подходит для DM, ИМХО, имеет резервы и для адаптации под другие моды.
Есть и косячки. Сначала явные.
1) Забор, не доходящий до земли (скрин 1) - явление в реале обыденное и огрехом ни в коем случае считаться не может. Но если земли не касается кирпичный фундамент дома (скрин 4)- то это уже серьезно. Брашевый клинышек (или "земляной" бугорок) в этом месте вылечит все одним махом.
2) Ящики (скрин 6), причем одинаковые, расставленные по карте - не самое лучшее решение. Ну ладно бы один, но на карте их несколько. Небольшой наглухо запертый сарай или простецкая поленница дров, например, подошли бы гораздо лучше. Естественно, в единичном экземпляре. Одинаковые будки туалетов тоже из этой оперы.
3) В теме про бета-версию некоторые юзеры сетуют на большую толщину забора. Я этого говорить не буду, ибо видел и не такие. На скрине 8 показан забор на окраине улицы. За ним - недоступное для игрока пространство, однако кажется, что забор можно просто перешагнуть. Не то чтобы большой косяк, но логическая оплошность. Кстати, то, что по всей карте забор одинаковый тоже не есть хорошо, ибо в деревне каждый мастерит забор из того, что у него есть - один сколачивает из досок, второй навешивает листы шифера, третий - просто ставит пластиковые щиты или рифленую жесть. В общем, здесь есть огромнвй выбор, да и текстуры такие найти несложно.
4) Скриншот 2 запечатлел сразу два косяка. Первый вытекает из п.п. №2 и №3, поскольку явственно видно, что между ящиком и забором игрок свободно может пройти. Но его не пускает CLIP-браш. Второй - параллельный спрайт куста, который послушно поворачивается, следуя взгляду. Особенно прикольно становится при виде группы "кустов", синхронно поворачивающихся за игроком. Косяк детский, о котором я писал неоднократно будучи судьей "Карты месяца", но видно зря терял время.
Это все было объективное. Теперь то, что можно считать придирками и смело подтереться распечаткой этого поста.
Скрин 5 - обратим внимание на елки. Отличные модели, видом и цветом прекрасно вписывающиеся в пейзаж. Было б еще лучше, если б они были НЕ ОДИНАКОВЫЕ. Т.е., хотя бы разной высоты. Впрочем и так нормально, я ж говорю, что придираюсь.
Скрин 7 - О проводах уже писали в теме до меня. Но внесу свои пять копеек. Конечно, можно реализовать их моделью, но еще проще и быстрее (не скажу, что лучше!) - просто брашем толщиной в юнит. Можно сделать и легкое провисание, но и прямые провода выглядят не так уж плохо. Можно и вообще без проводов - типа их бичи сперли в лом цветмета. Ну, это тоже придирка, можно ее спокойно игнорить.
Скрин 3 - В теме, опять же, жаловались, что в домах слишком пусто. А вот хрен - в заброшенных домах чаще всего как раз шаром покати. Так что и ту скудную меблировку со временем кто-то оприходует. Напрягает здесь другое - в брошенных населенных пунктах электричество чаще всего отсутствует. Да и люминесцентные лампы тоже не в кассу. Обычная лампочка с патроном-"юбкой", свисающая с потолка, вызовет больше доверия.
А кроме того, в домах слишком чисто для заброшенных помещений. Многие мапперы засыпают свои карты мусором, что подчас меня раздражает, но в данном конкретном случае это было бы неплохо. "Бычки", обрывки газет, пара бутылок, да просто модельки осколков стекла (можно и func_breakable, которые будут хрустеть под ногами игроков), выбитых из оконных рам - здесь вообще море вариантов. Даже дерьмецо в уголке - и то покатит. Ну и обои - во всех домах одинаковые, целые и чистые. Чего тоже не может быть.
Геймплей не тестировал, но подметил, что до оружия приходится сравнительно далеко бежать.