Sidebar

de_hotpoint

KekC

New member
Mar 24, 2009
624
2 POD ILLbot0
Самый хороший стиль критики, который я видел.
Со всеми пунктами согласен, кроме 15-трубы сделаны не карвом, а вручную брашами, описывающими цилиндр и 16-модельки бочек есть, но это брекабл, можно конечно было сделать моделькой и простенким невидимым брекаблом, а вот кривая так это потому, чтобы текстуры без швов наложились, в итоге так и осталась.
А вот 10 пункт-так часто изучаю новые карты в BSPViewer'е, но лестницу так оставил чтоб энтитей было меньше, вообще стараюсь в своих картах не превышать порог в 300 и точечных и брашевых в сумме, т.к. для мультиплеера есть ограничение в 512, а на этой карте использовано 339.
 

[POD]ILLbot0

Главный бездельник
Dec 4, 2006
2,036
16
0
KekC said:
трубы сделаны не карвом, а вручную брашами, описывающими цилиндр
Ну значит это компилятор нарубил патчей когда тени просчитывал.
KekC said:
модельки бочек есть, но это брекабл
Зачем бочки брэйкаблом? Это же КС. Народ по привычке будет прятаться за бочками, а не стрелять по ним, чтобы взрывом дамажило противника.
KekC said:
лестницу так оставил чтоб энтитей было меньше
Лестницу и не нужно делать энтитей чтобы количество wpoly уменьшить.
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 KekC:
Учили группировать объекты? Нет? Тогда научу. Это страааааашный секрет и ты никому не рассказывай его. Хорошо? Можно сделать 10 ступенек, превратить каждую в func_wall и получить 10 брашевых энтити. А можно еще знаешь как? Все 10 выделить и превратить их в func_wall! Прикинь, получаешь всего одну брашевую энтити :)

2 [POD]ILLbot0:
Ты еще кое-что упустил. Под такими кранами еще рельсы бывают :)
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 KekC:
Чем компилил?
16 - похоже на округление координат при экспорте ИЛИ ты создал бочку в редакторе сразу нужного размера (это неправильно, надо создать гигантскую а потом уменьшить, тогда вертексы не лягут строго по сетке).
 

[POD]ILLbot0

Главный бездельник
Dec 4, 2006
2,036
16
0
2 Мрак.
Если лестницу сделать брашевой энтитей, то модель игрока будет чернеть когда он будет находиться на ней. И про рельсы я не забыл. Я написал про "железнодорожные карты".
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 [POD]ILLbot0:
Ну почему-то у меня ничего никогда не чернело :) Хотя нет... На самой первой карте был косяк такой, потом нашел способы исправления. И вот, спустя 5 лет, юзаю по сей день.
 

OPA

Соперничество — пища для гения.
Feb 6, 2012
796
[POD]ILLbot0 said:
2 Мрак.
Если лестницу сделать брашевой энтитей, то модель игрока будет чернеть когда он будет находиться на ней. И про рельсы я не забыл. Я написал про "железнодорожные карты".
Так под энтитевой лестницей просто нужно сделать плоский брашевый подъём
 

ded_OK

New member
Jul 9, 2011
963
35
OPA said:
Так под энтитевой лестницей просто нужно сделать плоский брашевый подъём

Который нужно окрасить текстуркой любой ;)
 

KekC

New member
Mar 24, 2009
624
2 XaeroX
ZHLT253-17
Бочку лепил прямо в хаммере. Гигантскую тоже можно сделать и уменьшить, но цилиндр с 16 гранями хаммер будет выравнивать по сетке при экспорте в мап получиться лажа.

По поводу лестницы: посмотрите как сделано на карте es_KVARTAL (сентябрь 2005):
 

Attachments

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 KekC:
Попробуй VHLT, может помочь с трубой (там предпочтение аксиальным разбиениям реализовано).

[ADDED=XaeroX]1381061131[/ADDED]
но цилиндр с 16 гранями хаммер будет выравнивать по сетке при экспорте в мап получиться лажа.
Почему до сих пор не юзаешь HLFX Hammer Editor? Весь цивилизованный мир юзает. :)

[ADDED=XaeroX]1381061202[/ADDED]
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=34914
 

[POD]ILLbot0

Главный бездельник
Dec 4, 2006
2,036
16
0
2 KekC. Эта карта 2005-го года, cs_logovo 2013-го. 8 лет разницы, а заметного прогресса не наблюдается. Или может я чего-то не заметил?
 

KekC

New member
Mar 24, 2009
624
2 XaeroX
HLFX Hammer Editor мне не интересен, с виду тот же хаммер.

2 POD ILLbot0
Как не наблюдаеться? Стили разные, Логово оптимизировано практически с олдскульным в_поли, добавляются фичи разные (дымка от ламп на улице, лифт интересный, анимированные тачки, самопал-текстуры из паинта)...
Вообще даже на de_hotpoint есть дымящие трубы, которые присутствуют на карте de_tech (там даже движущиеся облака есть) и смотряться в тумане красивее.
 

KekC

New member
Mar 24, 2009
624
2 Z-O-M-B-I-E
Это округление актуально при создании миниатюрных цилиндров, но проще использовать уже готовые модельки бочек. А вот VHLT привлекли мое внимание тем, что просчитывают тени от текстур с маской.
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 KekC:
Кекс, прости... но ты что-то курил? Тебе говорят о том, что можно юзать HLFX Hammer Editor, который не делает привязку к сетке, при экспорте в мап (либо можно другие программы юзать для этого), и при этом юзать vhlt, а ты говоришь "мне vhlt понравились, а вместо точных брашевых цилиндов можно юзать модели", но при этом юзаешь браши. Я логики непонимаю сооооооовсем.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
HLFX Hammer Editor мне не интересен, с виду тот же хаммер.
Ну тем более ставь смело, переучиваться не придётся. :)
Это округление актуально при создании миниатюрных цилиндров, но проще использовать уже готовые модельки бочек.
На самом деле это округление актуально много где, особенно при трансформациях составных объектов.
 

KekC

New member
Mar 24, 2009
624
2 Mpak
Все намного проще, эта карта была достанута из моих закромов и бочка осталась нетронутой.

А тем временем исходник скачали 7 раз, увидим ли мы ремэйки, порты этой карты?
Но самое главное почерпнет ли кто-нибудь, что-нибудь полезное из исходника?
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord