Sidebar

de_4radrounds

xDDGx

New member
Sep 6, 2008
11
33
de_4radrounds

Предыстория:

Где-то в Америке находится секретная полуподземная (наружу торчит только верхушка шахты) база, на которой злые и нехорошие американцы вовсю разрабатывают ядерное оружие (в частности, боеголовки для ракет). Ещё более злые и нехорошие террористы разнюхали про эту базу и тут же примчались её взорвать (террористы же ж, им только дай чё-нить, да взорвать). Взрыв на поверхности привёл к аварии - ядерные отходы разлились по комплексу, а экранирование ядерной начинки в шахте оказалось повреждено - смертельная радиация заполнила практически весь комплекс. Весь персонал - будь-то учёные, техники, охраники - бросились в бегство. Комплекс в миг опустел, а это только и надо террористам - их задача - довершить начатое, полностью разрушив комплекс. Но это очень опасно из-за высоких доз радиации, так что сперва им предстоит сделать выбор: либо, рискуя жизнью, таки проникнуть в центральную шахту и поставить бомбу там, либо плюнуть на всё и вернуться назад. Правда, последнее сделать не очень просто - путь назад заблокировали военные, и чтобы выбраться, нужно идти к противоположному входу в комплекс. Правда, тот вход тоже закрыт, но его можно взорвать бомбой послабее. Однако, подлые империалисты направили с того входа группу спецназовцев, которые попытаются помешать задумкам террористов, каковыми бы они ни были.

Особенности:

1. Самое важное, о чём следует сказать - карта действительно заполнена смертоносной радиацией. Первый (внешний) круг чист от неё, второй наносит слабые повреждения только бронежилету, остальные 4 круга (отсюда и название карты) будут медленно убивать непосредственно вас, если, конечно, вы решите туда сунуться. У меня некоторое время был странный баг: игрок только с бронежилетом (без шлема) получал повреждения как будто был без него, хотя через некоторое время он "прошёл" сам собой. Так что, если что - ставьте минимум в 1000$ и в первую очередь покупайте Kevral+Helmet. Хотя даже совсем без брони вполне можно успеть поставить или обезвредить бомбу.
2. Чтобы игроку было легче сориентироваться, на стены нанесены линии - зелёные (core) ведут к ядру лаборатории - шахте (bombside A), синие (exit) - к двум выходам, возле которых расположены точки респов терров и контров (возле контров же расположен bombside B).
3. Карта использует стандартные ХЛ текстуры, чтобы хоть чуть-чуть поправить положение, используются detail textures (взяты из Condition Zero). Они включаются командами:
r_detailtexturessupported 1
r_detailtextures 1
4. Карта может показаться пустоватой, но с этим я уже ничего не буду делать, т.к. упёрся в лимит патчей.
5. Просьба не удалять прилагаемый .nav-файл! Он просчитан на особом варианте карты, на котором особо опасные участки (радиоактивные лужи) были закрыты - это сделано для того, чтобы боты не строили из себя камикадзе.

Немного цифер:

Максимум игроков: 16
Время создания: 1,5 месяца
Максимум r_speeds: 1400 (у дверей внешнего круга).
Средний r_speeds: 600-900

Ссылки на загрузку:
http://halfer-danilenko.narod.ru/mods/de_4radrounds.7z (2,35 Мб)
http://halfer-danilenko.narod.ru/mods/de_4radrounds.rar (2,9 Мб)
 

Attachments

zet17

добрый Дарт Вейдер
Dec 13, 2009
876
7
0
план понравился,
можно конечно и получше реализовать,
но и так сойдёт.


Mpak said:
Предел патчей можно легко обойти.

а как?
:roll:
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 zet17:
В местах, где это не особо важно юзать скейл у текстур выше, сами текстуры более меньшим размером. Если этого делать не хочется, то в помощь приходят 2 параметра компилятора RAD:
-notexscale
Как известно, чем больше текстура, и чем меньше на ней скейл, тем детальнее будет просчитан на ней свет, за счет увеличения патчей. Этот параметр заставляет компилятор игнорировать размер текстур и скейлов. Т.е. компилятор просчитывает так, буд-то бы все текстуры одного размера и скейл на них одинаков.
-sparse
Этот параметр убирает попросту предел патчей.
 

Cavador

New member
Dec 8, 2007
1,367
12
0
2 xDDGx:
молодец чуствуется общая кислотность, и присуствие радиоактивного маппинга, идея неплохая, но я то думаю что если бы по сценарию это был бы реактор было бы логичнее.
 

Nemec

Gruppenfuehrer SS
May 1, 2007
1,743
32
13
0
Berlin
идея отличная, но реализация оставляет желать лучшего, но все равно молодец но мне показалось что немного гигантизмом папихает
 

Scream

aw
Oct 29, 2005
6,857
38
Mpak said:
-notexscale
Как известно, чем больше текстура, и чем меньше на ней скейл, тем детальнее будет просчитан на ней свет, за счет увеличения патчей. Этот параметр заставляет компилятор игнорировать размер текстур и скейлов. Т.е. компилятор просчитывает так, буд-то бы все текстуры одного размера и скейл на них одинаков.

Пробовал буквально на днях - не работает он, к сожалению.
 

zet17

добрый Дарт Вейдер
Dec 13, 2009
876
7
0
Mpak said:
2 zet17:
В местах, где это не особо важно юзать скейл у текстур выше, сами текстуры более меньшим размером. Если этого делать не хочется, то в помощь приходят 2 параметра компилятора RAD:
-notexscale
Как известно, чем больше текстура, и чем меньше на ней скейл, тем детальнее будет просчитан на ней свет, за счет увеличения патчей. Этот параметр заставляет компилятор игнорировать размер текстур и скейлов. Т.е. компилятор просчитывает так, буд-то бы все текстуры одного размера и скейл на них одинаков.
-sparse
Этот параметр убирает попросту предел патчей.

надо будет проверить.
а параметр -sparse как вобще работает, может как-то навредить карте или чему-нибудь другому? :spy:
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 zet17:
Этот параметр активирует сжатие матрицы, в которую заносятся все патчи. В результате у тебя слегка уменьшается еще и потребность в оперативке при компиле. Из минусов можно здесь указать то, что увеличивается нагрузка на проц, а так же может значительно увеличиться потребность в оперативке. Почему так? Я щас расскажу... При сжатии матрицы некоторые обязанности оперативки перекладываются на проц, по тому и нагрузка на него увеличивается. Память из-за этого высвобождается и может позволить себе вместить еще немного патчей. Но, всему есть предел, после которого сниженная потребность переростает в повышенную потребность. Все лишнее опять сваливается на процессор. Так опять увеличивается и сваливается на процессор. Но у проца своих дел полно и в конце концов наступает тот момент, когда процессор отказывается больше приниматься за обязанности оперативки, и оперативка берет кучу патчей на себя. От этого увеличивается время компила. результаты компила заносятся не в карту, а в оперативку имеено. Уже после это все записывается в карту, ну а во время компила вся эта матрица содержится там. Наконец из-за этого -sparse ты можешь ждать дня 2 результат компила, а им может стать ошибка, гласящая о недостаточности оперативки.
Вот, как-то так :agy: Если у кого-то есть более точные сведения, или я где-то допустил ошибку, то не кричите, лучше дополните
 

zet17

добрый Дарт Вейдер
Dec 13, 2009
876
7
0
Mpak said:
2 zet17:
Этот параметр активирует сжатие матрицы, в которую заносятся все патчи. В результате у тебя слегка уменьшается еще и потребность в оперативке при компиле. Из минусов можно здесь указать то, что увеличивается нагрузка на проц, а так же может значительно увеличиться потребность в оперативке. Почему так? Я щас расскажу... При сжатии матрицы некоторые обязанности оперативки перекладываются на проц, по тому и нагрузка на него увеличивается. Память из-за этого высвобождается и может позволить себе вместить еще немного патчей. Но, всему есть предел, после которого сниженная потребность переростает в повышенную потребность. Все лишнее опять сваливается на процессор. Так опять увеличивается и сваливается на процессор. Но у проца своих дел полно и в конце концов наступает тот момент, когда процессор отказывается больше приниматься за обязанности оперативки, и оперативка берет кучу патчей на себя. От этого увеличивается время компила. результаты компила заносятся не в карту, а в оперативку имеено. Уже после это все записывается в карту, ну а во время компила вся эта матрица содержится там. Наконец из-за этого -sparse ты можешь ждать дня 2 результат компила, а им может стать ошибка, гласящая о недостаточности оперативки.
Вот, как-то так :agy: Если у кого-то есть более точные сведения, или я где-то допустил ошибку, то не кричите, лучше дополните

спасибо что объяснил :agy: :)
 

xDDGx

New member
Sep 6, 2008
11
33
В местах, где это не особо важно юзать скейл у текстур выше, сами текстуры более меньшим размером.
Это мне пришлось использовать, текстура ящика с de_train'a в оригинале 96*96, я уменьшил её до 64*64, но тексы большей частью и так небольшие.

-sparse
Вот это знакомая команда, спс, что напомнил, мне стоит перечитать учебник Dmitrich!'a...

но все равно молодец но мне показалось что немного гигантизмом папихает
Она действительно получилась довольно крупной, но команды добираются до мест стычек/закладки бомбы довольно быстро.

а название лучше было бы сделать 4radcircles, если уж речь зашла о кругах
мб, если продолжу развитие карты, так и назову следующий её вариант.

>>Идея интересная, а вот реализация...
>>Грубый брашворк, плохой текстуринг
>>Да идея клас,но реализация хромааеет.

Говорите конкретнее, плз, общие фразы мне мало помогут в устранении недостатков.
 

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord