Sidebar

Брашворк vs модели - радостно срываем покровы!

Status
Not open for further replies.

Anikes

A
2 Mpak:
Я чего-то не понял, если взять любую игру, скажем с открытым миром выполненным полностью из моделей, и заменить некоторые детали, "каркасы" брашами, будь это дороги, стены... то ФПС будет выше?
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
XaeroX said:
Ты погоди с открытыми пространствами, там совсем другая история и другие технологии. Давай разберемся с коридорами, пещерами и прочими вещами, которые ложатся на BSP-архитектуру.

Anikes said:
если взять любую игру, скажем с открытым миром выполненным полностью из моделей, и заменить некоторые детали
Anikes said:
скажем с открытым миром выполненным полностью из моделей
Anikes said:
с открытым миром
:facepalm:
 

LLIyruk[Khb]

Пользователь
Jan 30, 2009
681
29
Все зависит от возможности движка.А вообще самая суть что тут люди сравнивают Source и UDK... ну и сравнение естественно большая ошибка.
Ведь структура и архитектура движков совсем разная.Или вы забыли что Тим Свини делал свой UE параллельно Оффтоп ?Ну а сурс на основе технологий Кармака.Тим делал все сам... и вывод что сейчас все юзают UE3 изза его "инновационных" unтехнологий :D.А про ID Tech забили, ну почти все.Так собственно к чему я это все говорю...

Брашворк должен идти паралельно... а не быть "vs".
Какой бы ты не был дизайнер, работал брашами или моделями - ты всегда найдешь правильный метод для придание окружающие среды и атмосферы(Это я говорю про тех, кто работает со своим контентом и не пользует чужой, как многие мапперы в UDK и/или в Source).
 

Anikes

A
Dead Space вродь коридорный, там BSP структура уровней?

...пусть пещеры или коридоры, неужели лучше производительность будет? О_о
 
Last edited:

Allien

A
Кто то выложил скрины карты на Анриле, собраную из стандартного контената, и начался гон, что собрать любой дурак может, ты попробуй своими моделями... И поишло и поехало.
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
2 XaeroX:
Это верно, но концепция большинства карт, создаваемых на этом форуме, легко ложится в рамки Сорса. Или я не прав?
Прав, но спорю на пиво, что народ был бы не против гулять с размахом. Если б оно позволяло. :)
И всё-таки она вертится в УДК есть браши!
Эм, 0.1% от всей архитектуры мапы ? %)
Давай разберемся с коридорами, пещерами и прочими вещами, которые ложатся на BSP-архитектуру.
И тут я достаю из широких штанин... тот самый скрин из гирсов. Пещера. На вскидку, как думаешь, что там BSP и что модели ? :) Я почти уверен, что всё, на что падает глаз есть модель. Из BSP там ну максимум примитивы _внутри_ моделей, которые даже не видно (и то хз, я не знаю, надо ли их строить, с UE3 мало знаком). Тут лучше Скааржа спросить или ещё кого.
Чтобы краны - крутились, бочки - катались, источники света - мерцали, и вообще всё свестело, шипело и улюлюкало?
Я не так давно смотрел видео-туторы по этому поводу (вставка своих объектов в UDK). В UDK это всё решается чуть ли не банальным выставлением нескольких галочек при импорте. о_0 Разве что шипеть и улюлюкать - надо эмбиенты расставить и партикл-генераторы.
С другой стороны - что помешает моделлеру наделать пачку статик-мешей разнообразных декораций и передать их мапперу, который создаст в хаммере коробки и расставит по ним эти декорации? Возможно, это будет дольше, но потенциально это ведь реализуемо.
Если говорить относительно архитектуры, то эти самые декорации может и сам моделлер расставить. Неверняка это не намного сложнее, чем "создать в хаммере коробки". :) Просто смысл в маппере, если у меня весь (подчёркиваю) уровень имеется в том же максе ? Сиди тупо экспортируй в едитор да расставляй на свои места, делов-то. Возможно, что я чего-то не учёл, но на первый взгляд всё банально просто.
Сложность ровно одна: не можем решить, действительно ли концепция брашей сдерживает левел-дизайнеров, или
же ее сдерживают конкретные реализации движков со своими лимитами?
Мне кажется, что сложность тут в другом: не знаю как в мире, но местных левел-дизайнеров (на CSM которые) сдерживает не столько концепция брашей, сколько невозможность/лень/религия_не_позволяет изучить нормальный 3D-пакет и клепать кул-стафф для своих мап. Можете в меня тухлыми помидорами кинуть, но я за все годы сидячего положения на CSM не увидел ни одной мапы на сорце уровня хотя бы EP2. Может, я пропустил чего, но вы хоть покажите, чтоли, если пропустил. В то же время то, что может даже наш любимый старенький сорц, если его грамотно модельками накормить, прекрасно показано на том ютубовском видео, которое мелькало в этой ветке, забыл кто постил. Такие дела.
Я согласен, что сложные брашевые конструкции это изврат, но почему нельзя сделать брашевую дверь, наложив на нее текстуру с бампом/параллаксом? Или ящик. Или что-то еще несложное. Чем они проигрывает моделям?
Та а чем модели проигрывают брашам ? Не уж-то у движков проблемы с понятием "полигон" ? =\
Это любопытно. А зачем? Выиграв на геометрических расчетах, проигрываешь по объему расходуемой памяти..
А я хз. Честно, не знаю. Есть лишь сомнительные предположения, основанные на сомнительных доводах. %) Возможно, оно связано с самим принципом работы анбаясов (якобы физикал-коррект, теория волнового распространения света и туда-сюда), а воксели, как бы сказать, материализуют объекты в полноценные объёмные среды, чтоли, относительно которых уже и просчитывается физикал-коррект этот. Не знаю, короче. :tooth:
А по поводу памяти - да хрен с ней, там оптимизаций вагон, да и памяти в современных рабочих тачках нынче меньше 6 гигов не бывает.

2 AlexVV:
Чихал я на них т.к. щас я занят другим движком.
Да всем плевать вообще чем ты занят. Чего за наезды ? Если тебе не знакомо понятие предметный разговор, то могу лишь посочувствовать.
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Что, никто не помнит?
Напомню. С этого "А чё в UDK всё из моделей? Даже нет ничего брашевого? Ээээ блин!!! Хотел попробовать это чудо, а там блин моделинг нужен."

Да, нужен! Операции с брашами в УДК остались на уровне 1997 года.

[ADDED=Skaarj]1284929997[/ADDED]
Escape said:
Пещера. На вскидку, как думаешь, что там BSP и что модели ? :) Я почти уверен, что всё, на что падает глаз есть модель. Из BSP там ну максимум примитивы _внутри_ моделей, которые даже не видно (и то хз, я не знаю, надо ли их строить, с UE3 мало знаком). Тут лучше Скааржа спросить или ещё кого.
Нет, внутри там ничего быть не должно.
Максимум - волюмы для коллизии, что бы игрока за каждую кочку не цепляло.
 
Last edited:

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Skaarj said:
Вот скрин обычной карты-примера из УДК.
Поверхности подкрашенные синим цветом - брашевые.
Если присмотреться, то их вполне можно спрятать под моделями.
Всё, невидно брашей, обычный игрок видит модели, все видимые поверхности – модели.
View attachment 69981
Блин, народ, этот скрин красноречиво говорит ВСЁ, что я хочу вам сказать. =) Вы просто вглядитесь в эту красоту и поймите, что ВСЁ, что вы видите - грубо, модели. Вот и всё. А у вас же сейчас наоборот, куда ни глянь - одни браши. Браши, браши, браши, браши, браши и только "одинокое дерево и ведро в углу" в качестве моделей. В итоге смотрим, грубо говоря, на карту, состоящую из сплошных углов.

2 terror:

Хэдшот. 1 фраг мне ! :demon:
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
но почему нельзя сделать брашевую дверь, наложив на нее текстуру с бампом/параллаксом? Или ящик. Или что-то еще несложное. Чем они проигрывает моделям?
Берём наш форум, все тут сидящие делают карту в одиночку.
Допустим, этот один человек делает правильную карту под УДК.
Он проводит большую часть времени в 3ДСтудио.
Теперь вопрос, где ему проще сделать дверь?
 
А был уже аргумент, что у моделей нет души? ;D

[ADDED=SlayerR]1284930663[/ADDED]
Вообще как я щас вижу, уровни вообще целиком в 3д редакторах клепают, потом втсавляют энтинити, чуток брашей и прочий хлам.
Видимо, сразу на месте, все в одном редакторе делать удобно, а потом уже только дособрать\осветить\настроить с инструментарием движка.
 
Last edited:

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
наложив на нее текстуру с бампом/параллаксом?
Только сейчас заметил. :)
А откуда ты возмёшь карты высот/нормалей?
Ты знаешь как они создаются? А? :D
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Прав, но спорю на пиво, что народ был бы не против гулять с размахом.
А я вот - не уверен. Впрочем, не суть.
Эм, 0.1% от всей архитектуры мапы ?
Так, вероятно, ключевые 0.1%? Которые участвуют в разбиении на зоны расчета видимости и т.п.?
Я почти уверен, что всё, на что падает глаз есть модель. Из BSP там ну максимум примитивы _внутри_ моделей, которые даже не видно (и то хз, я не знаю, надо ли их строить, с UE3 мало знаком).
Ну окей, есть такие карты под ку3 тим арена, с открытыми пространствами - mpterra1, mpterra2. Там тоже подобный принцип, с той разницей, что поверх брашевых примитивов - брашевый же террайн, но он как раз по сути как моделька, т.к. не участвует в построении бсп.
Я почти уверен, что всё, на что падает глаз есть модель. Из BSP там ну максимум примитивы _внутри_ моделей, которые даже не видно (и то хз, я не знаю, надо ли их строить, с UE3 мало знаком).
Так это уже апплодисменты инструментарию, а не движку и, тем более, не концепции "модели без брашей"..
Просто смысл в маппере, если у меня весь (подчёркиваю) уровень имеется в том же максе ?
А те самые 0.1% брашей - тоже в максе создаются? А акторы типа монстров, оружия, путей и т.п.?
но местных левел-дизайнеров (на CSM которые) сдерживает не столько концепция брашей, сколько невозможность/лень/религия_не_позволяет изучить нормальный 3D-пакет и клепать кул-стафф для своих мап.
А для меня создание моделей - наравне с созданием текстур, звуков, музыки - это накопление набора ассетов, которые потом левел-дизайнер использует, чтобы создать атмосферный уровень. И тут вступает в силу разделение труда - моделлер мне делает модель, текстурщик - текстуру, звукорежиссер - звук, а я расставляю браши и всевозможные PlayerStart, Decoration, AmbientSound, Light и т.п.
В то же время то, что может даже наш любимый старенький сорц, если его грамотно модельками накормить, прекрасно показано на том ютубовском видео, которое мелькало в этой ветке, забыл кто постил.
Дык кормите! Помогите мапперам с модельками декораций! Сколько тут человек безрезультатно просит помощи? Видели мои скрины демки имплисита? Говорили, что пусто? Ну так помогли бы, сделали модельки, показали, как надо. Ан нет, "осваивайте 3д-пакеты". Не у всех есть способности к освоению нового, не говоря уже о времени.
Та а чем модели проигрывают брашам ?
Тем, что браши делаются "здесь и сейчас", а модель надо рисовать в максе, экспортировать, компилировать, конвертировать текстуры, раскладывать по игровым папкам... Я понимаю, что УДК это все автоматизирует, но не везде же так.

Нет, внутри там ничего быть не должно.
Ну окей, если напишу компилятор obj->bsp для голда, будет считаться, что карта сделана "моделями без брашей"? =)
В итоге смотрим, грубо говоря, на карту, состоящую из сплошных углов.
Опять напоминаю про скааржевские домики... Даже скрин там гдето на предыдущей странице.
Теперь вопрос, где ему проще сделать дверь?
Снова упёрлись в возможности инструментария УДК.. Сдается мне, что там брашей больше чем 0.1%, просто слово brush скрыто в недрах программного кода (а то и по-другому названо) и пользователю не очевидно.

[ADDED=XaeroX]1284931583[/ADDED]
Ты знаешь как они создаются? А?
Представь себе, знаю. Аж целых два способа - фотошоп и 3дмакс. Ну пусть даже в максе, и что, сделал хайполи дверь, снял нормальки, удалил её, клеишь нормальку на браши. И?

[ADDED=XaeroX]1284931874[/ADDED]
2 Skaarj:
И вообще, у тебя минимум три медальки за брашмаппинг! Снимай, перед тем как спорить дальше! :agy:
 
Last edited:

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
2 XaeroX:
Дык кормите! Помогите мапперам с модельками декораций! Сколько тут человек безрезультатно просит помощи? Видели мои скрины демки имплисита? Говорили, что пусто? Ну так помогли бы, сделали модельки, показали, как надо. Ан нет, "осваивайте 3д-пакеты". Не у всех есть способности к освоению нового, не говоря уже о времени.
Чё-т как-то получается, что если делать мапы подобного уровня как на том видео с тытрубки, то моделлерам перепадёт львиная доля работы по облагораживанию этой самой мапы. :spy: Мапперам, грубо, останется только скайбокс поставить и компил запустить. Не катит, особенно в реалиях ксм, когда над одной мапой работает 1 человек => если у этого одного человека в данное время есть возможность крутить мильён брашей, то почему нет времени покрутить модельки ? Я понимаю, что не у всех есть способности, но... блин, не у всех же есть лишнее время, чтобы тратить его на то, чтобы замоделить кому-то на другом конце света одно ведро и фонарный столб, которые он и сам бы мог наклепать за 15 минут, если ему оно нужно. Но все предпочитают сидеть и ждать, пока кто-то именно так и сделает. А некоторые даже предпочитают провозиться весь день с выдиранием какой-нибудь хрени из того же Сталкера, хотя за этот день могли бы с десяток кул-моделек наклепать. В общем я хз.
Расскажу кул стори в тему: я в одно время понятия о композе не имел. Умел только моделить и рендерить, ибо компоузер за соседним столом сидел, поэтому я не парился. =) Потом он заболел, а у нас проект висел. Ну чо, пришлось работать одному, зато теперь надрочился так, что любой компост как семки щёлкаю, хотя я изучал абсолютно незнакомый мне софт, который с чистой трёхмеркой (которой я до этого занимался) вообще никак не связан, там даже кнопок знакомых нету. Но изучил же и теперь во всю пользуюсь новыми знаниями. :)
Тем, что браши делаются "здесь и сейчас", а модель надо рисовать в максе, экспортировать, компилировать, конвертировать текстуры, раскладывать по игровым папкам...
... и в конечном итоге мы получаем в пиццот раз штуку круче, чем если бы мы эту штуку делали брашами. Даже если это тупая дверь, ибо моделью эту дверь можно сделать фигурной ! :В
Я понимаю, что УДК это все автоматизирует, но не везде же так.
Аа-а ! Во ! Все дружно переходим на УДК !1 :agy: Ну это всё шутки. В общем я чего сказать хочу, Ксер, ты всё же согласен, что относительно даже не UDK, а даже нашего Source Engine, грамотная мапа, по-хорошему, должна как минимум на половину состоять из модельного контента ? =) Причём это должны быть не только деревья и вёдра в углу, но и даже стены, потолки и прочая фигня, где оно возможно (всякие выбоины, торчащие прутья, ошмётки бетона на этих прутьях и прочие приблуды). Ну не раскрывается вся красота сорса брашами. Про UDK я вообще молчу.

=============

Остальным. Ыскейп советует: изучайте моделирование, если у кого возможность есть. Пропадёте ведь ! :tooth: А если серьёзно, то... изучайте моделирование. Блин буду, пригодится, сами рады будете, как и я когда-то, когда весь пост раскурил и понял, какая же это охренительная штуковина. =)
 

LLIey

Барабан для взрослых
Nov 5, 2009
210
Блиин! ... Класс!
честно очень затянулся(2.5часа читал) чтением этой полемики, но (ни в кем случае не осуждаюни кого) все же это очень похоже на анекдот:
-какой счет??
-ничья, два ноль!
-О_О, как это?
-а вот так ноль там ноль тут! :D
а пчему я сделал таой вывод спросите!? да потому что тему надо переименовать в чо лучше удк или хаммер?
А онак как раз другая - Брашворк vs модели - радостно срываем покровы!
И исходя из этого вот мое мнение:
Если брать сорс(про 1.6 молчу там одни табуретки ИМХО), то без брашей там ну никак не обойтись даже в супер детализированной карте, и больше того брашей там ну как минимум 50%, и это напрямую связано с количеством моделей.
Если брать анрил(сам не знаю но вам доверяю) то конечно там можно совсем(ну или почти совсем) обойтись без брашейчто конечно говорит о красотищности игры))).
Но как любой человек которому конституцией дано право иметь свое мнение скажу его, свое мнение:agy: - мне больше нравится сорс(как игра) и поэтому я маплю под нее!
сразу оговорюсь: я хорошо знаком с моделингом и с максом в частности, но в другом контексе не связанном с играми, и исходя из этого знакомства(это не значит что макс плох или модели не нужны сорсу) тупо не хочу моделить для мапинга под сорс. потому как не хочу тратить на это время, так как и на браши то времени не мало надо! и на данный момент(пока ничего грандиозного, чтобы не обошлось без готовых моделей из того набора что есть на данный момент, не придумал) пользуюсь тем что есть и вполне хватает. Возможно в дальнейшем будет больше времени и больше идей и тогда обязательно придется макса попросить о помощи, но это потом...

а поэтому открываем счет
браши vs модели
.....1.....--.....0.....
ураа мы пвелиии..... :lol: :agy:
------------------------------------------------------
з.ы.

отдельную благодарность и уважуху хочу выразить XaeroXу и Escapeу по двум номинациям:
1) очень грамотная и познавательная дискуссия!(еси б не вы тут и читать то нечего было)
2) ваша толерантность выше всяких похвал!(примерно на середине дебатов, я был готов матом чего нибудь написать или аватару кому нибудь исцарапать, но только благодаря вашим постам я понял что это ни к чему, и не украсит меня в глазах комьюнити)

з.з.ы.

всм спасибо! продолжаем приятно общаться!)))...............
 
Last edited:

HAWK0044

New member
Jan 25, 2009
891
7
0
ЗАкрывайте уже эту тему.Всё равно она ни к чему не приведёт , кто был на брашах не будет переучиваться и уходить от них, те кто на моделях , будут на моделях = бесмыслено дальше набивать посты
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
2 HAWK0044:
Та успокойся ты. Здесь дискуссия идет :) Дело даже не в том, кто скока набьет постов и кто кого уговорит, а в том, скока новой, а главное полезной инфы мы узнаем :)

2 Escape:
Я уже писал выше, что я, XaeroX, все это время хотели сказать, что браши - основа, скелет карты, а модельки ее декорации. Вот глядя на тебя, как человека, мы ведь увидим кожу, волосы, одежду и т.д. Скелет, он ведь внутри, и не занимает главную функцию украшательств, но ведь без него никак! Так и тут. Как уже было сказано, 0,1% на карте - браши, но ведь браши. Это чисто скелет, который обтянут модельками. Я - заядлый брашворкер, но умею даже элементарно статики моделить. Ну.... Ну просто люблю больше крутить браши, чем вертексы с милке/3дм/майя и т.д. Спорить не стану, модели заметно преображают карту и современным мапперам пора бы уже что-нибудь разучить нового, если есть возможность. Но опять же, основы маппинга им пригодятся, когда готов будет весь модельный контент, который разместить на карте надо. Пришли к тому, что на брашах надо будет все это дело делать :) Если брать в расчет Source, то этот двиг гораздо лучше переваривает модельки, чем браши. Ему проще осветить модель, отбросить от нее тень, чем все это с брашами делать. Но здесь опять же включается его свойство - просчет ВИЗ-а, который просчитывается по принципу BSP-дерева, а значит ходовой материал для этого компилятора - браши. В итоге получили, что вся карта из моделек будет выглядеть лучше/фпс будет выше, но только при условии, что каркас карты - браши.
 

Allien

A
Если полазить по нету, можно наткнутся на видео сборки подобных карт, иногда браши вообще не используются и всё отлично пашет, кажется, оптимизация идёт только за счёт Лодов, хотя хрен его знает.
Кстати в игре пенумбра (кто знает) 50% геометрии бала брашевая, сейчас же на том же движке Амнезии практически вся модельная, судя опять же по примерам сборки карта может существовать без брашей вообще. Но здесь в отличии от унреала локация разбита на маленькие куски.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Не катит, особенно в реалиях ксм, когда над одной мапой работает 1 человек => если у этого одного человека в данное время есть возможность крутить мильён брашей, то почему нет времени покрутить модельки ?
Как раз-таки нет у него времени крутить браши. Поэтому и говорят - "пусто, кубизм". Тех, кто делает сложные брашевые конструкции - единицы, имхо.
не у всех же есть лишнее время, чтобы тратить его на то, чтобы замоделить кому-то на другом конце света одно ведро и фонарный столб, которые он и сам бы мог наклепать за 15 минут, если ему оно нужно.
Ну, есть такое понятие, как "сток" - выкладываешь, и все пользуются, добавляя твоё имя в кредитсы. А если берешься за мапку уровня гирсов - то это однозначно нехилый вклад в портфолио, причем не в виде сцены, а в виде играбельной карты. Тут другая проблема есть - где гарантия, что маппер не сольёт карту или, пусть даже доделав, не сольёт геймплей? Остается только присматриваться к людям.

Теперь про 15 минут. Опять же, буду судить по себе, потому что судить о других - дело неблагодарное. Для меня карта - это некая планировка, на которой разворачивается сюжет и на которой игрок занимается собственно тем, что играет. Т.е. планировка+сюжет+геймплей. При этом не важно, затекстурены ли стены, расставлены ли вёдра с фонарными столбами (за исключением тех текстур и столбов, которые важны для сюжета и геймплея). Доведение уровня до презентабельного вида - это следующий этап работы. Так вполне логично, что этот этап хочется передать другому человеку, а самому заняться следующей миссией. =) Потому что иначе - я трачу на основу карты несколько дней, а потом пару-тройку месяцев на детализацию, и то она не блещет, в то время, как ты сам сказал, профессиональный модельер за этот срок сделает сцену уровня ДХ3, а то и не одну.

Ну чо, пришлось работать одному, зато теперь надрочился так, что любой компост как семки щёлкаю, хотя я изучал абсолютно незнакомый мне софт, который с чистой трёхмеркой (которой я до этого занимался) вообще никак не связан, там даже кнопок знакомых нету.
Это понятно, мне тоже приходится изучать много всякого. Вот, порт на Линукс задумал, там теперь гуглить-не перегуглить =) Я к тому, что каждому своё. Ты тоже, небось, не Microsoft Visual Studio сел осваивать с нуля, а нечто более близкое.

даже если это тупая дверь, ибо моделью эту дверь можно сделать фигурной !
Можно, но не будем забывать об оптимизации (хотя со всякими ГТХ460 очень хочется) - несколько десятков фигурных дверей с тенями = минус один NPC с уровня, например.

В общем я чего сказать хочу, Ксер, ты всё же согласен, что относительно даже не UDK, а даже нашего Source Engine, грамотная мапа, по-хорошему, должна как минимум на половину состоять из модельного контента ?
Я согласен, что модельная детализация нужна и важна. Да, впрочем, она была актуальна уже давно. Вспомним Half-Life - ракетный двигатель в шахте с тентаклями сделан вовсе не брашами.. Сколько брашей, а сколько моделей? Да не суть, имхо, лишь бы было красиво и не тормозило. В том же ку3 классические брашевые витые колонны будут отрисовываться менее эффективно, чем патчевые или модельные, так зачем же насиловать двиг?

всякие выбоины, торчащие прутья, ошмётки бетона на этих прутьях и прочие приблуды
А вот тут главное - не забывать про современный рендеринг и не увлекаться моделированием кирпичной кладки в то время, как это легко делается простым параллаксом, не говоря уже о POM и прочих его улучшениях.

Ну не раскрывается вся красота сорса брашами.
Голда, кстати, тоже. Про ку3 я вообще молчу. =)

[ADDED=XaeroX]1284966983[/ADDED]
просчет ВИЗ-а, который просчитывается по принципу BSP-дерева, а значит ходовой материал для этого компилятора - браши
Я тут уже парадокс сформулировал, не заметили? =)

если напишу компилятор obj->bsp для голда, будет считаться, что карта сделана "моделями без брашей"?

Что самое интересное - теоретически это вполне реально, хотя и потребует серьезного переписывания компилятора.
 
Last edited:
Status
Not open for further replies.

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord