Sidebar

Брашворк vs модели - радостно срываем покровы!

Status
Not open for further replies.

Allien

A
XaeroX said:
А можно использовать браш с 3д-текстурой :agy:
Я не о том говорю. Браш, как и меш, внутри пустой, воксельная модель и внутри забита вокселами, возможно в будущем упавшая кружка разлетится на не заранее приготовленные куски, а произойдёт её моделирование деформации. Для моделирования физических процессоров при помощи компьютерных технологий, инженеры опять же используют воксельную графику.
 

Dimex

New member
Mar 27, 2008
2,198
31
54
0
Belarus
Ссылка на "ради кал" не работает, рожаться не хочет что-то :D
Да, этим вокселы вообще бомбезные, представляю, в стенку стреляешь, а там бетон, вместо нулла :D
Остается дождаться 4D-технологий :lol:
 

Allien

A
Dimex said:
Ссылка на "ради кал" не работает, рожаться не хочет что-то :D
Да, этим вокселы вообще бомбезные, представляю, в стенку стреляешь, а там бетон, вместо нулла :D
Остается дождаться 4D-технологий :lol:
Да радикал такой радикл.
 

Attachments

MqM

New member
Jun 27, 2009
4,301
0
0
жду этого светлого будущего ))
это ж какие просторы для творчества (маппинга)
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
2 XaeroX:
Комп у тебя хреновый, вот что. У меня мой двиг тоже не тормозит на любых настройках, и я прям хз, что делать, как отлаживать для тех, у кого она лагает? =)
Ну что я могу тут сказать ? UDK и гамасы на UE3 у меня не тормозят. Твоё двигло у кого-то тормозит. Ну... Ну ок. Я не знаю что сказать. =\
Чё-то тебя понесло... :facepalm:
Меня не понесло, я просто немного оптимизировал твой развёрнутый многострочный абзац до пары простых фраз. Ну и в противоположность добавил своё видение ситуации. :tooth:
А по поводу брашворкеров - да, они затачивают свой скилл под двигло 1998-го года под конкретный двиг, а моделлеры работают абстрактно от двига. Но почему мне кажется, что моделлерам в таком разе жить проще ? :) По поводу того, с кем тебе случалось работать - так мне тоже случалось видеть разнокалиберное уг от брашворкеров, не смотря на их, как ты говоришь, "скилованность и понимание двигла".
Тогда наводящий вопрос: кто лучше понимает принципы работы игры и того, что происходит с уровнем на пути "3д-редактор - экран монитора"?
Сомнительный довод. Кто красивее сделает автомобиль, техник или дизайнер ? Думаю, тебе известно, что в любой нормальной работе изначально идёт концепция, после чего уже разрабатываются инструменты для её реализации, включая двиг и редактор под него. Думаю, ты согласишься, что это весьма идиотско - придумывать гаечный ключ, а потом придумывать, что бы такого им пооткручивать... :) Отсюда вывод, что если концепция будет звучать как "Crysis", то вы, программеры двигла, про свои браши можете забыть. А самое интересное это то, что с вашим двиглом будут работать ни кто иные, как моделлеры, а не вы, гуру своего творения, полные понимания принципов его работы на пути "3д-редактор - экран монитора". И уж постарайтесь сделать так, чтобы мы, моделлеры, знали, как работать с вашим двиглом. :) Для того же UDK и UE3 в целом в общем доступе существуют целые Wiki с тоннами информации. Кури-нехочу.
Надо быть полным идиотом, чтобы сравнивать UDK с GoldSrc.
Хм, ты первый, кто об этом сказал в слух. Но именно этим тут и занимаются на протяжении всего топика, противопоставлением всяких брашевых старческих недоразумений новомодным UDK и иже с ним.
На основании рассказов умников с гейдев.ру. Но ты, конечно же, умнее, угадал? =)
Ну как сказать... У меня на CGtalk тоже в своё время попадались умники, которые считали, что видяха принимает непосредственное участие при рендере каким-нибудь В-реем. :tooth: Ну это пофиг, я другое хочу спросить. Что эти умники скажут по поводу рендера открытых пространств ? Это такие игрухи, как COD, Обливион, Крайзис, Фаллаут 3 и иже с ними. Там тоже надо рендерить только то, что недальше 10 метров от игрока ? :)
...сколько лет? :facepalm:
Я написал. :facepalm: Если надо, могу примера ради процедурками нагенерить тебе примерно такие же конструкции разных мастей. Потрачу минут 30-40. С учётом того, что мы на кухне уже алкоголем балуемся сидим, то минут 60. :tooth: Это будет базовая модель, которую в дальнейшем просто надо будет потихоньку облагораживать и всё. А то вам пока на практике не покажешь, не поверите, наверно. :)
Для того, чтобы ты чуть меньше сомневался, могу сказать, что подобные вещи делаются за неделю-полторы:
Оффтоп
Перенести всё это дело в UDK, собственно, небольшая проблема, Skaarj об этом уже писал неоднократно.

З.Ы. И вообще, покури гугль на предмет Dominance War. Это CG-соревнование, в том числе и по моделированию контента для геймдева. Погляди ЧТО там делают и за какие сроки. Как пример с прошлогоднего: http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293
Если мне память не изменяет, всё это было сделано за неделю или навроде того.
Ты вообще хоть на секунду задумывался, что скриншот сделан не ради скриншота? И что это - только надводная часть айсберга проекта, который суть миллион долларов и команда из 50 человек?
Так, погоди-ка, ты о чём говоришь вообще ? Мы разговариваем о разработке целой игрухи (проекта) или просто о левел-дизайне ? Ты, судя по всему, уже мыслишь на уровне целой игрухи, я же мыслю о том, о чём тема гласит - о самом левел-дизайне как таковом. И заявляю со всей ответственностью, что для нормального моделлера сделать подобное, как на том скриншоте из гирсов - не вопрос. Единственное, с чем я с тобой согласен, так это с тем, что моделлер должен быть грамотный, который не будет задаваться вопросом навроде "как же это сделать" и знал, соответственно, хотя бы освновные моменты работы с UDK. И при чём тут теперь миллионы долларов и команды в 50 человек ?

======================

Вообще, если отстраниться от конкретных вопросов, то ты рассуждаешь как опытный программер, я рассуждаю как опытный трёхмерщик (моделлер, если так проще). Ты знаешь как написать двигло, а я знаю как сделать разнокалиберные модели для уровня (в том числе и под твоё двигло, если ты меня соответствующей инфой снабдишь). Дай мне нужную информацию и я смогу работать с твоим двиглом. Всё просто, не ? :)

2 Дядя Миша:
Не "весь мир перешел", а вам подсунули под нос то, что сделали другие люди.
Эти же люди завтра скажут - модели прошлый век, теперь воксели рулят и ты побежишь до хрипоты спорить об их преимуществах. Но при этом сам не будешь иметь к этому ни малейшего отношения.
И ? К этому надо иметь прямое отношение ? :roll: Если оно будет удобнее, если оно будет нравится, если на лицо будет лучший результат, если оно будет широко распространено и будет в наличии хороший инструментарий для работы, то почему нет ? Да класть вообще, "подсунули" или "не подсунули", оно есть. Всё. Юзайте. То же самое сейчас с моделями - оно есть. Всё. Юзайте, никто не запрещает, было бы желание...

[ADDED=Escape]1284925184[/ADDED]
2 XaeroX, chaKa:
Открою маленький секрет. Все ныне существующие unbiased-рендереры вокселизируют полигональные объекты перед рендером. /me как бэ намекаэ. :agy:
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Я не знаю что сказать. =\
Не знаешь, а говоришь...
Но почему мне кажется, что моделлерам в таком разе жить проще ?
С этим я поспорить не могу.
Кто красивее сделает автомобиль, техник или дизайнер ?
Лучше спросить иначе - на каком автомобиле ты предпочтешь ездить, на том, который делал техник, или который делал дизайнер?
Отсюда вывод, что если концепция будет звучать как "Crysis", то вы, программеры двигла, про свои браши можете забыть.
Это верно, но концепция большинства карт, создаваемых на этом форуме, легко ложится в рамки Сорса. Или я не прав?
Хм, ты первый, кто об этом сказал в слух.
Я просто упомянул оба движка, но не сравнивал.
Для сравнения я выбрал дум3/ку4, он посовременнее.
противопоставлением всяких брашевых старческих недоразумений новомодным UDK и иже с ним.
И всё-таки она вертится в УДК есть браши! ;)
Что эти умники скажут по поводу рендера открытых пространств ?
Ты погоди с открытыми пространствами, там совсем другая история и другие технологии. Давай разберемся с коридорами, пещерами и прочими вещами, которые ложатся на BSP-архитектуру.
подобные вещи делаются за неделю-полторы:
Хорошо, тебе как моделлеру виднее. Пусть неделю-полторы. А сколько займет создание из этого игрового уровня? Чтобы краны - крутились, бочки - катались, источники света - мерцали, и вообще всё свистело, шипело и улюлюкало? Не буду утверждать наверняка, как тут сработает УЕ3, но чисто из общих соображений - движок не экстрасекс, мысли читать не умеет, ему надо объяснять - "вот тут браш, он загораживает видимость, а вот тут хайполи моделька, не надо париться ее обсчитывать, просто рисуем и всё". Ну и плюс, двигу надо сообщить, что вот эти две модели сцеплены в одно целое, а вот эти две бочки - независимы. Это по сути и есть концепция "браши+модели".


И вообще, покури гугль на предмет Dominance War. Это CG-соревнование, в том числе и по моделированию контента для геймдева.
Всё, убедил, теперь меня скрины Деус Екс 3 ни разу не впечатляют =)
Так, погоди-ка, ты о чём говоришь вообще ? Мы разговариваем о разработке целой игрухи (проекта) или просто о левел-дизайне ? Ты, судя по всему, уже мыслишь на уровне целой игрухи, я же мыслю о том, о чём тема гласит - о самом левел-дизайне как таковом. И заявляю со всей ответственностью, что для нормального моделлера сделать подобное, как на том скриншоте из гирсов - не вопрос.
С другой стороны - что помешает моделлеру наделать пачку статик-мешей разнообразных декораций и передать их мапперу, который создаст в хаммере коробки и расставит по ним эти декорации? Возможно, это будет дольше, но потенциально это ведь реализуемо.

Ты знаешь как написать двигло
Нет, я как-раз таки рассуждаю как человек, который не знает, как написать двигло без использования брашей. Отойти от старых технологий программеру - еще сложнее, чем мапперу. Это всё равно как начать править код сложнейшего проекта, который с большим трудом удалось заставить заработать. Принцип "работает - не меняй ничего принципиального!" :D
Всё просто, не ?
Сложность ровно одна: не можем решить, действительно ли концепция брашей сдерживает левел-дизайнеров, или
же ее сдерживают конкретные реализации движков со своими лимитами? Впрочем, я подозреваю, что и у "чисто модельных" движков есть лимиты. Если верить постам выше и считать, что Сайлент Хилл на одних моделях, то посмотри, какой там средний размер уровня. Думаю, и у УЕ3 есть ограничения (хотя бесспорно он выигрывает у многих движков, чай не дядя Вася на коленке его писал).

То же самое сейчас с моделями - оно есть. Всё. Юзайте, никто не запрещает, было бы желание...
Они были всегда... В ку1 (1996) огонь делался моделькой =) В ку3 (1999) появилось понятие статичных моделей, вшитых в карту. Просто тогда компы нуждались в брашах как инструменте повышения производительности, а сейчас - нет. Я согласен, что сложные брашевые конструкции это изврат, но почему нельзя сделать брашевую дверь, наложив на нее текстуру с бампом/параллаксом? Или ящик. Или что-то еще несложное. Чем они проигрывает моделям?
 

Spay

Spay.Org.UA
Oct 30, 2007
1,367
33
о боже, опять война :facepalm:
п.с. Маппинг на то он и называется МАППИНГ а не МОДЕЛИНГ :facepalm:
Если захотеть можно использовать что-то одно, но из-за дурной головы руки болят....
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Все ныне существующие unbiased-рендереры вокселизируют полигональные объекты перед рендером.
Это любопытно. А зачем? Выиграв на геометрических расчетах, проигрываешь по объему расходуемой памяти..
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
2 XaeroX:
Да, в УДК очень часто в основе каконить конструкции лежит квадратный браш.
Но тема не про это. Вы пытаетесь доказать, что брашами можно сделать всё, а для моделей место гденить в углу ввиде ведра или одинокого дерева во дворе.

[ADDED=Skaarj]1284926920[/ADDED]
Кстати, твои любимые кривые из Ку3.
Если грубо, то это обычные модели.
ЛОД, вертексное освещение.
 
Last edited:

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Вы пытаетесь доказать, что брашами можно сделать всё, а для моделей место гденить в углу ввиде ведра или одинокого дерева во дворе.
И это говорит автор арканоса и домиков :D
Нет, лично я не говорю, что брашами можно сделать всё. Я говорю, что моделями нельзя (или нежелательно) сделать всё. Тут есть нюансы.
 
Apr 25, 2010
2,418
38
2 AlexVV:
Интересно, где же это баталии между XaeroX и Escape.
Кажись, вполне культурное аргументированное обсуждение.
Я вот, например, читаю обоих с огромным интересом.
 

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
Кстати, твои любимые кривые из Ку3.
Если грубо, то это обычные модели.
ЛОД, вертексное освещение.
Если грубо - то это браши. Коллижены, декали, лайтмапы, текстурирование. ;)
 

Дядя Миша

Супер Модератор
Mar 28, 2010
15,347
235
0
Кубань
>>К этому надо иметь прямое отношение ?
Ну что бы говорить "все юзают" - безусловно.
Такие случае медецине известны.
Вот увидит человек какую-то ерунду: не то линукс, не то движок, где всё моделями, не то еще чего-нибудь и как начнет юзать.
Адекватный этим и удовольствуется. Неадекватный пойдет на форум\ветку с противоположным направлением и будет до хрипоты доказывать какую замечательную вещь он юзает и какие лузеры все остальные.
Собственно, что мы имеем наблюдать в этой теме. У кого-то адский баттехерт, по поводу тех, кто занимается брашворком. Надо их непременно унизить и доказать какая крутая фича этот новый Unreal.
Доказывают. как я уже сказал, до хрипоты, напрочь забывая о том, что к своему любимому UDK они имеют не то что нулевое - отрицательное отношение.
Ни участия в разработке не принимали, ни в бета-тестировании, даже ценных советов - и то не давали.
Но доказывают с таким жаром, как будто им с каждой проданой лицензии денежка капает.
 

Skaarj

Супер Модератор
Aug 12, 2004
18,747
Вот скрин обычной карты-примера из УДК.
Поверхности подкрашенные синим цветом - брашевые.
Если присмотреться, то их вполне можно спрятать под моделями.
Всё, невидно брашей, обычный игрок видит модели, все видимые поверхности – модели.
 

Attachments

XaeroX

Crystice Softworks
Sep 5, 2008
9,254
38
2 Skaarj:
Спрятать браш за моделью - дело нехитрое, это и в голдсорсе можно (лучше, правда, в хлфх - там освещение моделей не такое позорное). Другое дело - полностью отказаться от брашей.
 

terror

Слушаешь рэп, умри!!
Jul 10, 2009
83
28
Вы моделлеры конченные посмотрите на название сайта!!!
www.cs-MAPPING.com.ua - где вы здесь подонки ебанные увидели слово моделлинг?! А бля?! Так шо ебало офф! Если че-то не нравиться идите нахуй!
 

Mpak

Мрак поглотит всех!
Jun 19, 2008
3,811
Я, как и XaeroX пытаемся сказать, что брашевая основа имеет место быть в нашей жизни, как не крутите, а не доказываем, что без моделей круче. Ни он, ни я не говорили о том, что от моделей отказываться надо, но даже в самом современном УЕ 3 браши есть. Дак что ж вы спорите? Делайте дальше карты только из моделей и наслаждайтесь десятком-другим ФПС, а я браши украшу модельками и получу и картинку хорошую и ФПС выше.
 
Status
Not open for further replies.

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord