2 XaeroX:
Комп у тебя хреновый, вот что. У меня мой двиг тоже не тормозит на любых настройках, и я прям хз, что делать, как отлаживать для тех, у кого она лагает?
Ну что я могу тут сказать ? UDK и гамасы на UE3 у меня не тормозят. Твоё двигло у кого-то тормозит. Ну... Ну ок. Я не знаю что сказать. =\
Чё-то тебя понесло...
Меня не понесло, я просто немного оптимизировал твой развёрнутый многострочный абзац до пары простых фраз. Ну и в противоположность добавил своё видение ситуации.

А по поводу брашворкеров - да, они затачивают свой скилл
под двигло 1998-го года под конкретный двиг, а моделлеры работают абстрактно от двига. Но почему мне кажется, что моделлерам в таком разе жить проще ?

По поводу того, с кем тебе случалось работать - так мне тоже случалось видеть разнокалиберное уг от брашворкеров, не смотря на их, как ты говоришь, "скилованность и понимание двигла".
Тогда наводящий вопрос: кто лучше понимает принципы работы игры и того, что происходит с уровнем на пути "3д-редактор - экран монитора"?
Сомнительный довод. Кто красивее сделает автомобиль, техник или дизайнер ? Думаю, тебе известно, что в любой нормальной работе изначально идёт концепция, после чего уже разрабатываются инструменты для её реализации, включая двиг и редактор под него. Думаю, ты согласишься, что это весьма идиотско - придумывать гаечный ключ, а потом придумывать, что бы такого им пооткручивать...

Отсюда вывод, что если концепция будет звучать как "Crysis", то вы, программеры двигла, про свои браши можете забыть. А самое интересное это то, что с вашим двиглом будут работать ни кто иные, как моделлеры, а не вы, гуру своего творения, полные понимания принципов его работы на пути "3д-редактор - экран монитора". И уж постарайтесь сделать так, чтобы мы, моделлеры, знали, как работать с вашим двиглом.

Для того же UDK и UE3 в целом в общем доступе существуют целые Wiki с тоннами информации. Кури-нехочу.
Надо быть полным идиотом, чтобы сравнивать UDK с GoldSrc.
Хм, ты первый, кто об этом сказал в слух. Но именно этим тут и занимаются на протяжении всего топика, противопоставлением всяких брашевых старческих недоразумений новомодным UDK и иже с ним.
На основании рассказов умников с гейдев.ру. Но ты, конечно же, умнее, угадал?
Ну как сказать... У меня на CGtalk тоже в своё время попадались умники, которые считали, что видяха принимает непосредственное участие при рендере каким-нибудь В-реем.

Ну это пофиг, я другое хочу спросить. Что эти умники скажут по поводу рендера открытых пространств ? Это такие игрухи, как COD, Обливион, Крайзис, Фаллаут 3 и иже с ними. Там тоже надо рендерить только то, что недальше 10 метров от игрока ?
...сколько лет?
Я написал.

Если надо, могу примера ради процедурками нагенерить тебе примерно такие же конструкции разных мастей. Потрачу минут 30-40. С учётом того, что мы на кухне уже алкоголем балуемся сидим, то минут 60.

Это будет базовая модель, которую в дальнейшем просто надо будет потихоньку облагораживать и всё. А то вам пока на практике не покажешь, не поверите, наверно.

Для того, чтобы ты чуть меньше сомневался, могу сказать, что подобные вещи делаются за неделю-полторы:
Оффтоп
Перенести всё это дело в UDK, собственно, небольшая проблема, Skaarj об этом уже писал неоднократно.
З.Ы. И вообще, покури гугль на предмет Dominance War. Это CG-соревнование, в том числе и по моделированию контента для геймдева. Погляди ЧТО там делают и за какие сроки. Как пример с прошлогоднего:
http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293
Если мне память не изменяет, всё это было сделано за неделю или навроде того.
Ты вообще хоть на секунду задумывался, что скриншот сделан не ради скриншота? И что это - только надводная часть айсберга проекта, который суть миллион долларов и команда из 50 человек?
Так, погоди-ка, ты о чём говоришь вообще ? Мы разговариваем о разработке целой игрухи (проекта) или просто о левел-дизайне ? Ты, судя по всему, уже мыслишь на уровне целой игрухи, я же мыслю о том, о чём тема гласит - о самом левел-дизайне как таковом. И заявляю со всей ответственностью, что для нормального моделлера сделать подобное, как на том скриншоте из гирсов - не вопрос. Единственное, с чем я с тобой согласен, так это с тем, что моделлер должен быть грамотный, который не будет задаваться вопросом навроде "как же это сделать" и знал, соответственно, хотя бы освновные моменты работы с UDK. И при чём тут теперь миллионы долларов и команды в 50 человек ?
======================
Вообще, если отстраниться от конкретных вопросов, то ты рассуждаешь как опытный программер, я рассуждаю как опытный трёхмерщик (моделлер, если так проще). Ты знаешь как написать двигло, а я знаю как сделать разнокалиберные модели для уровня (в том числе и под твоё двигло, если ты меня соответствующей инфой снабдишь). Дай мне нужную информацию и я смогу работать с твоим двиглом. Всё просто, не ?
2 Дядя Миша:
Не "весь мир перешел", а вам подсунули под нос то, что сделали другие люди.
Эти же люди завтра скажут - модели прошлый век, теперь воксели рулят и ты побежишь до хрипоты спорить об их преимуществах. Но при этом сам не будешь иметь к этому ни малейшего отношения.
И ? К этому надо иметь прямое отношение ?

Если оно будет удобнее, если оно будет нравится, если на лицо будет лучший результат, если оно будет широко распространено и будет в наличии хороший инструментарий для работы, то почему нет ? Да класть вообще, "подсунули" или "не подсунули", оно есть. Всё. Юзайте. То же самое сейчас с моделями - оно есть. Всё. Юзайте, никто не запрещает, было бы желание...
[ADDED=Escape]1284925184[/ADDED]
2 XaeroX, chaKa:
Открою маленький секрет. Все ныне существующие unbiased-рендереры вокселизируют полигональные объекты перед рендером. /me как бэ намекаэ.
