хм, брашовые люди...
Любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, анврап координат, материалов, групп сглаживания и т.д
Все это отдельная информация, которая храниться в виде вершин.
Если видишь одну вершину то это не значит что она там одна. Есть родительская (визуальная) вершина – это положение в пространстве по осям. Остальная инфа (ребра, полики, анврап, группа сглаживания и т.д) это дочередная вершина (скрыты визуально). Они привязаны к родительской и перемешаются в пространстве вместе с ней…
А в брашах как, думаете это просто полики, да и все тут?
Инфа о каждой вершине, ребер, полигонах хранятся уже отдельно не зависимо от родительской, как и сам анврап, если вы в кубе проезжаем дырку, то уже все умножается.... получиться например 4 минимум куска, это уже увеличиваться количество вершин, ребер, и конечно разверток. Но если вот, куб, идет ребро через центр куба, при этом общая одна сторона настраиваемая для позиций тексткур, то придется дважды обрабатывать вершину и ребро с авнрапом то что по середине, и дважды наложить одни и те же пикселя с текстуры.
Бывает так что есть плоскость с вырезом цилиндром в ней, на плоскости идут треугольники из места выреза. Каждому треугольник можно настроить, позицию текстуры, вершин, поликов, ребер, анврап, материал, группы и т.д? и вся эта инфа хранится отдельно, занимая время на обработки, хранения.
Так же, между брашами идет еще плоскость, в соурсе том же да, можно прифигачит материал чтоб не рендил. Но инфа то сохраняется, просто не дает рендириться и показать нам на экране. но инфа есть, идет обработка этой инфы. На прием и потом на отказ рендера, тоже время.
Потом когда мы имеем такой браш мутант., как нам его оптимизировать? С моделью бы проще, где надо соединили, сделали одним общий анврап с минимальными отдельными кусками. Вот и оптимизация, и меньше работ для цп и видюхи.
Ведь тоже надо знать, чем больше кусков анврапа тем больше идет просчет, в брашах так же, тем боли там каждый анврап как отделенный элемент.
Про браш, болванки и юмор. Где и зачем используют браши в УДК, Крае?.. Если все на моделях строят. Конечно есть браши но они там максимум 15% и то самые примитивные объекты. Но да, можно и на брашах строить карту, но ведь они не везде подойдут. Если сидишь на гс, то понятно все с тобой, примитив без какого либо развития.
Взять любимый для многих вар фейс, они для фанатов/дурачов даже это пытались объяснить, видео дневниках, как делают карты.

Что вначале делают болванку карты, из брашей все застраивают, бегают, проверяют...
И потом переводят в 3д редактор, детализируют, текстурят и ставят на карту. При этом имеют уже нужные масштабы и пропорции как настроили болванку в мире.
Но Почему такие люди не юзают браши в таких двигах? Наверно потому что им нахрен такое надо, этот кубизм без способа оптимизаций. Любители гс... сказали бы, да херня все это, модели, не понимаю я их, много места занимают, зачем они,ведь браши есть. Все будет прямо, ровно и чотко.
И даже чисто мешевые двиги, делают мешем болванку, и тестят на карте, подгоняя под масштаб, а потом по этой грубой болванки делают более детальное, то что им и нужно.
ха. Для браш двигов не надо браш болванки.

Конечно понятно, что многие брашевые фанаты, без каких либо познания в 3д, не чего не поймут и не захотят, а зачем если у них браши на двиге с брашами. Ведь в голове только браши, браши и браши.
А для меш двигов, это очень удобная штука для болваночной постройки, если цель создать карту хорошего качества на мешах.