Sidebar

3D Studio Max : вопросы и ответы.

SpAwN

New member
Jul 8, 2009
4,935
29
Как в 3ds Max 2014 можно закрепить картинку на задний фон вьюпорта? В прошлых версиях (по крайней мере в 2012) все было простенько, а тут картинка никак не хочет становится статичной во вьюпорте
 

Tenephrine

Маппер
Mar 14, 2012
303
29
1
0
2 SpAwN:
:facepalm:

Зачем ты так я ведь серьезно.

Мне нужны точные размеры. Например в см, указать высоту и ширину. Когда примитив только создается можно задать ему размер, знаю, но при дальнейшем редактировании эта возможность пропадает. Как точно изменить размер уже готовой модели?

[ADDED=Tenephrine]1378575217[/ADDED]
Ну вот например модель вазы, в высоту она к примеру 20 см, я хочу сделать 30 см. Как это сделать?
 
Last edited:

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
"Одной кнопкой" - никак.
Первый вариант: создать какой-либо примитив с нужными размерами, описанный вокруг модели и при помощи пары модификаторов и привязки растянуть модель до размеров этого примитива.
Другой вариант - скрипты. Помнится, видал я где-то уже даже готовый скриптик, который скейлит модель до нужных значений.
Третий вариант - при помощи значений из measure tool подогнать скейл по осям.
Четвёртый вариант - при помощи модификаторов (того же FFD 2х2х2) высчитать, на сколько нужно куда чего сдвинуть и, сопсно, сдвинуть.

Да, кстати, совет на будущее - после операций скейла (да и вообще любых операций, особенно когда модель закончена) сбрасывайте xform у модели. Всегда. Тот, кто этого не делает - сам себе злобный покемон.
 

Tenephrine

Маппер
Mar 14, 2012
303
29
1
0
2 Escape: знал бы я английский задал бы я хоть один вопрос тут? )) В 3D Max суперская инструкция есть.
Ладненько спс я учту. Узнаю в интернете про него и буду сбрасывать. А что касается точного масштабирования, разработчики извращенцы.
 

Tenephrine

Маппер
Mar 14, 2012
303
29
1
0
Создал колонну которая состоит из нижнего и верхнего фрагментов и основной колонны. На колонну текстурка встала вроде норм, не растянулась а на фрагменты нет... Неужели даже для такой примитивной модели нужно делать развертку??
 

Attachments

Last edited:

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
Tenephrine said:
2 Escape: знал бы я английский задал бы я хоть один вопрос тут? )) В 3D Max суперская инструкция есть.
Ладненько спс я учту. Узнаю в интернете про него и буду сбрасывать. А что касается точного масштабирования, разработчики извращенцы.
Если по существу, то то, что ты не знаешь интернациональный язык - твоя проблема. И я вижу у тебя незавидное будущее на поприще работы с 3D без знания языка (особенно, если ты собираешься делать нечто большее, чем просто модельки клепать), ибо многие вещи на русском языке ты попросту не найдёшь.
Что касается точного масштабирования - разработчики вовсе не извращенцы. Я тебе перечислил аж целых четыре способа, как можно отскейлить модель до нужных значений. Этого более, чем достаточно и подобная операция при должном умении и знаниях занимает не более минуты времени.

[ADDED=Escape]1378644176[/ADDED]
Tenephrine said:
Неужели даже для такой примитивной модели нужно делать развертку??
Даже для кубика из 6 полигонов нужно делать развёртку.
SpAwN said:
Примени модефикатор UVW Map и выбери режим наложения cylindrical или box
И получи кривую говноразвёртку. Всё верно. :drink:
 
Last edited:

SpAwN

New member
Jul 8, 2009
4,935
29
И получи кривую говноразвёртку. Всё верно.

Если моделька создается не для игры, тогда почему бы и нет? А если это простой объект, на который наносится затайленная текстура мрамора, тогда почему бы и не использовать данный модификатор? Швов то не будет (по крайней мере не должно быть).
 

Tenephrine

Маппер
Mar 14, 2012
303
29
1
0
Escape said:
И получи кривую говноразвёртку. Всё верно. :drink:
Эм... Красиво сказал, однако я не увидел твоих предложений.

2 SpAwN: мне как раз для игры.
Ну, раз уж развертка создается даже для куба, буду делать развертку.
 

Escape

VIP
Aug 9, 2007
3,839
37
SpAwN said:
Если моделька создается не для игры, тогда почему бы и нет?
То есть, если делаем не для игры, то можно делать абы как ? Интересно...
SpAwN said:
А если это простой объект, на который наносится затайленная текстура мрамора, тогда почему бы и не использовать данный модификатор? Швов то не будет (по крайней мере не должно быть).
При использовании UVW Map швы будут всегда, если только это не простейший примитив навроде бокса или цилиндра. Второе, что можно словить при использовании UVW Map - растяжения. Третье - швы на углах (при box mapping'е, например).
Tenephrine said:
Эм... Красиво сказал, однако я не увидел твоих предложений.
Предлагаю чай сходить попить, блин. Какие ещё могут быть предложения, кроме как "сделать развёртку" ? Я других вариантов не знаю.

[ADDED=Escape]1378675479[/ADDED]
А вообще, если человек подсаживается на UVW Map, то слезть потом довольно тяжело (это ж так просто !!!1адин). Более того, как трёхмерщик этот человек, в дальнейшем, представляет малый интерес, ибо говномаппинг кто угодно может сделать самостоятельно, большого скила/ума для этого не надо. Поэтому если не умеешь или тебе не нравится вручную делать нормальную развёртку для моделей - хреновый ты трёхмерщик. Точка.
К слову, профессиональные моделлеры по UW-маппингу даже портфолио формируют. Это, думаю, о чём-то должно вам говорить.
 
Last edited:

Бат.Ник_Ref.

New member
Nov 24, 2010
373
1
0
Z-O-M-B-I-E said:
2 Бат.Ник_Ref.:
Можно сделать без швов, почему нет то? Просто надо правильную затайленную текстуру.
Сори проверил на затайленной текстуре,швов нет,ошибся) :agy:
Опять же,это если значение масштабирования 100 на 100 ,но начать крутить значение выше или ниже,то швы все равно появляются при затайленной текстуре,вариант делать текстуру под развертку.
 
Last edited:

Game Server

CSM TV

Page QR Code

QR Code

Donate Campaign

Total amount
$0.00
Goal
$25.00

Latest profile posts

TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Master?
TestUser wrote on TRUP@C's profile.
Hello Father

Members online

No members online now.

Discord