Обожаю Шевроле Камаро) Кстати, ты пробовал просто скомпилить модельку как проп_динамик? Это я к тому, что полигонов в ней похоже немало и не факт что двиг ее нормально переварит, хотя все может быть. Просто чтоб не делать лишнюю работу...
Теперь по теме. По умолчанию, когда применяешь скин, вертексы модели привязываются ко всем ближайшим костям и всегда не так как этого хочется) Я бы в самом начале скининга, выбрал корневую кость скелета и к ней привязал все вертексы. А потом уже отдельно привязывал к костям колеса, руль итд.
Вот
Дальше в стеке модификаторов нажмите на Skin, выделите кость Rig_Buggy.Frame, выделите всю модель и в Abs. Effect поставте 1,0.
Это бы в самом начале сделать.
Кстати, если хочешь "отвязать" какие то вертексы от кости, то назначь им Abs. Effect 0,0 (но при это они должны быть привязаны к какой нибудь другой кости)
И еще, в модификаторе скин есть удобная кнопочка с символом гаечного ключа. С этим инструментом немного проще веса вершин назначать.
И еще одно, тот тутор неплох конечно, но то что там описывается, можно сделать намного проще(теоретически), вообще обойдясь без костей. Разбить модель на отдельные объекты, назвать их так, как называются кости, разместить пивоты там, где должны находиться кости и связать объекты через Select and Link. А дальше анимировать уже сами объекты, вместо костей. Экспортер в SMD сам создаст скелет для модели, основываясь на именах объектах, их пивотах и иерархии. По крайней мере оружие и разную механику я так нормально анимировал.