Search results

  1. ncuxonaT

    Геймдизайнер с нуля: как начать делать игры без опыта

    2 Badger: там в основном про маркетинг
  2. ncuxonaT

    PBRViewer3000 alpha

    2 Pucheglaz: как это совместить с загрузкой единой pbr?
  3. ncuxonaT

    PBRViewer3000 alpha

    2 Pucheglaz: это не проблема, но вопрос в том, как сделать для этого адекватный интерфейс.
  4. ncuxonaT

    Скриншоты ваших работ

    Черные тени, блин
  5. ncuxonaT

    P2ST compile tools v.096 beta (Bezier Curves)

    2 Дядя Миша: 64,32,16,8. Видишь разницу?
  6. ncuxonaT

    Ваши работы в UE4

    2 ZhekA: прикольно. В игре только таких нагруженных не делай.
  7. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    Тени у тебя какие-то дырявые. В сравнении с лайтбейкером.
  8. ncuxonaT

    Устройство трёхмерного движка (Вопросы и ответы)

    2 Дядя Миша: и даже в таком безумном варианте фпс не упадёт в 2 раза, если, например, будут использоваться общие шадовмапы. Кек
  9. ncuxonaT

    Устройство трёхмерного движка (Вопросы и ответы)

    2 Дядя Миша: почему нельзя? Грубо говоря, вершинных шейдеров нужно посчитать в 2 раза больше, фрагментных - в лучшем случае столько же.
  10. ncuxonaT

    Устройство трёхмерного движка (Вопросы и ответы)

    2 Дядя Миша: интересно, как они с рейтресингом будут решать проблему терминатора:
  11. ncuxonaT

    Устройство трёхмерного движка (Вопросы и ответы)

    Это уже больше 10 лет на десктопных ГПУ и больше 5 лет на мобильных.
  12. ncuxonaT

    Устройство трёхмерного движка (Вопросы и ответы)

    А сейчас они фиксированный конвейер эмулируют через шейдеры, поэтому "Что за бред, игры же стучат к видеокарте с помощью различных API (DirectX, OpenGL, Vulkan и т.д). Шейдеры же юзаются в основном для пост-обработки." - это из прошлого века. Но пикселей, как правило, больше, чем вертексов. Ну...
  13. ncuxonaT

    Удаление старых драйверов

    https://github.com/lostindark/DriverStoreExplorer
  14. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    2 Дядя Миша: по ходу, это всё-таки фича. На многих картах такое есть, и артефакты при этом отсутствуют. В мануале к q3map2 описан параметр -nocollapse: "Disables collapsing of identical lightmaps. Collapse compares raw lightmap a to raw lightmap b. Then if they are exceedingly similar, (off by...
  15. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    2 Дядя Миша: не вижу связи
  16. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    Посмотрел внимательнее эту карту из ку3, слишком уж криво она запеклась. Оказалось, что некоторые фейсы перекрывают друг друга на лайтмапе. Это как вообще работает? Это баг или фича? Компиляторы из ку3 анализируют карту после запекания и совмещают фейсы с похожим освещением?
  17. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    2 Дядя Миша: а если бы поддерживала - на стыках треугольников полосы светлые полезли бы. Там надо по-хитрому, по-хитрому.
  18. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    Из-за отсутствия консервативной растеризации же. Пиксель закрашивается, только если треугольник перекрывает его центр. Надо будет попробовать 2 раза рендерить геометрию в лайтмапу - один раз через GL_TRIANGLES, второй - через GL_LINES. Может, поможет. Данке, поищу.
  19. ncuxonaT

    [WIP] Animal Adventure Downhill Run

    Ну как своим, скорее всё-таки решением Naughty Dog http://advances.realtimerendering.com/other/2016/naughty_dog/NaughtyDog_TechArt_Final.pdf
  20. ncuxonaT

    Новые компиляторы уровней для Xash3D

    2 Дядя Миша: ну да, я хотел сравнить, что будет с радиосити. Но там целая куча геморроя вылезла. И мелкие элементы не пропекаются, и придурочная система шейдеров-текстур, и дыры, и отсутствие лайтов в бсп, что вообще ставит крест на всей затее. Вот скрины в порядке было - стало.