Search results

  1. Ж

    [Архив] REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3

    А что скажете про SDK_2009? Вроде пока разницы не заметил, с тем что скачал отсюда. Хочу какой-нибудь один снести и чтоб не пожалеть.
  2. Ж

    [Архив] REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3

    Проблема решена. В настройках самого Хаммера в строке Game Executable был путь к SDK. Изменил его на путьк игре и при загрузке стали появлятьсу пути как с CS и HL2 в папке с игрой так и к тем же CS и HL2 в папке с SDK. Все текстуры и модели появились. 1234524032 Только почему-то это не работает...
  3. Ж

    [Архив] REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3

    у меня вот что выдает при загрузке Counter Strike: А при загрузке в режиме HL2 Если backbraker под использованием и того и другого подразумевает две нижние строки, то я скажу, что у меня там нет текстур и моделей. А вот папка Games загрузилась одна. А одна из пропавших текстур это...
  4. Ж

    [Архив] REVOLUTiON CSM SourceSDK SP3

    Господа, вопросец есть. Год назад поставил SDK, сделал карту и забил на все. Через год решил подправить. Снова поставил SDK. Запускаю редактор - нет некоторых текстур. Обратил внимание, что запустил я (через StartSDK) в режиме Counter-Strike. Тогда я запустил в режиме Half-Life 2 - полная...
  5. Ж

    Голубые ели... (и пили..)

    2 DustmaN: Ну если ты про того, кто увидев две одинаковые темы начал оффтоп, то я согласен. Это можно было мне в личку написать. У меня не претензии, а просьба указать за что предупреждение. А еще просьба к модеру будет убить все сообщения в теме кроме первого и начать сначала. Так будет...
  6. Ж

    Голубые ели... (и пили..)

    Толковые модераторы приводят цитату и указывают номер пункта нарушенных правил. Бестолковые после того, что я только что сказал - банят. Ну а если "мои открытия" - это элементарщина, столь очевидная для тебя, так помог бы лучше советом.
  7. Ж

    Голубые ели... (и пили..)

    2 Flash: Да ты што? А я не знал? Я нажал кнопку - появилось сразу две темы - одна с аттачем дргуая без. 1207761057 Кстати, экспортированную SMDшку открываю в милке - все ОК.
  8. Ж

    Голубые ели... (и пили..)

    Попытка DOS атаки на ваш портал )))) 1207756186 елочка на самом деле красивая - всего-то 1500 поликов. Помогите, самим пригодится
  9. Ж

    Голубые ели... (и пили..)

    Голубые ели... (и пили..) Елочку нашел очень прикольную - в аттаче она. На стволе имеются полигональные ответвления с текстурой елки. С компилом все ОК. Возникает три проблемы: 1. Нижние поверхности "лап" елки не визуализируются - просто видно небо. 2. Текстуры - в МАКСе все ровно, посе...
  10. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    Ну не совсем это, но у меня получилось. Почему-то мой компилятор неправлиьно понимает если все что имеет отношение к Keyvalues написано в одну строку. Расставил переводы каретки - все ОК.
  11. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    Отлично, все работает - следующий шаг - физическая модель. Заменяю $staticprop на $key_values Компилилирую - все ништяк. Модель появляется в редакторе, если она ранее была создана как static, размещена как static, а потом просто перекомпилирована под physic. Попытка же открыть viewer для...
  12. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    господа, ответьте пожалуйста, модель mdl тяжелее для движка чем такая же по сложности брашевая структура? Или наоборот, fps будет выше на карте где множество объектов выполнено моделями?
  13. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    Угу. Понятно. Еще вопрос - чтобы на модели оставались следы пуль - следовоспиринимающий полигон должен быть вровеньс физбоксом? Или меньше его? Сделал чайник из примитивов макса - окружил его незамысловатым физбоксом - получилась фигня - пули до него не долетают. Неужели для него физбокс надо...
  14. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    nano, сделал как в предыдущем твоем посте - все ОК. Спасибо. Теперь подытожим - желаемую картинку необходимо иметь в TGA формате - чтобы поработать в МАКСе. После чего картинку конвертируем в vtf, забываем о ней , а vtf копируем в папку с материалами и компилируем, так? Нужен ли vmt для...
  15. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    поиском и заменой убрал все engine.tga и поставил sark.tga файла sark.tga в действительности не существует, зато есть sark.vmt. Не помогло.
  16. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    господа, что мне делать со ссылкой в smd файле на файл engine.tga, путь к которому нигде не прописан, но который я вынужден был поставить в максе при тестурировании? 1207663557 Е-мае... Вот мой vmt расположенный в D:\Games\CSSource\cstrike\materials\models\de_buro Вот мой qc В аттаче smdшки.
  17. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    ВОт кому из вас верить? Попробовал оба варианта - ни фига. Заглянул в tea.smd - там среди координат есть указание на файл текстуры - engine.tga Поясню - чтобы не париться - я взял первый попавшийся материал - sark.vmt. В максе обозвал материал "sark". Влепил туда текстуру - engine.tga. В...
  18. Ж

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование.

    Продолжаем делать первые ламерские шаги: текстурирование. Три разных тутора читал, везде все п-разному. Как сделал я: Берем все тот же кубик из соседней темы. В максе назначаю материал, обываю его "sark" Нахожу в какой-то папке игр "metal" файлы sark.vtf и sark.vmt Копирую их в папку...
  19. Ж

    Предельные ограничения движка.

    Еще вопрос возникает - нахрена физбоксу текстура? Сглаживание ему зачем? Опять таки, для того чтобы тень была размытая, я правильно понял?
  20. Ж

    Предельные ограничения движка.

    ОТлично! Вопрос следующий - как быть с физбоксами - делать один на всех или тоже резать?