Search results

  1. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: нормалмэппинг? Проективный свет?
  2. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: локальной матрицы имеется в виду?
  3. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: она уже в smd предумножена, насколько я помню
  4. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: есть там такая фишка, так как в анимациях матрицы костей уже преумножены на дефолтную позу, то при загрузке модели мы должны произвести ее свертывание по обратным матрицам согласно иерархии скелета. Но там вроде не просто обратная матрица, а какая-то хитрая 1446103610 Хотя по идее...
  5. KiQ

    Xash3D: Баги/Недоработки

    Может это таки багфикс?
  6. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: почитал сейчас, это не то. Выяснил, что у меня 1024 юниформа. Точнее их 4096, но каждый флоат занимает по 4. Интересно, это хардовое ограничение, или можно драйвер модифицировать? Кстати, сколько вообще матриц передается на вершину?
  7. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: а если использовать блоки?
  8. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    а в чем должна заключаться поддержка хардового скиннинга в видимокарточке?
  9. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: так одна из фич ксаша - это как раз прозрачная мировая вода %)
  10. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: странно, я точно помню, что ДМ писал, что там дело в неправильно расположенной нормализации
  11. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: так это исправлено же вроде уже. Там в шейдере нормализацию tbn вроде надо поправить
  12. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: можно же шейдер написать? Или нет?
  13. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: у меня есть три фреймбуфера размером с экран. Один для теней, другой для динамической лайтмапы и один для диффузки. Все в каждый из буферов рендерится за один проход. Вот, примеры: Скомпонованный вывод Лайтмапа (свет освещает только объекты на одном с ним слое, то есть только...
  14. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: Я может немного туплю, но что именно подразумевается под проходом в данном случае? Все, что между glBegin и glEnd?
  15. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: с помощью MRT? 1444994214 Или включить zbuffer и стенсил вместо ручной сортировки?
  16. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: Максимум чуть больше 5000 было, но это пока я не сделал оптимизацию проверки на видимость тайловой сетки. Теперь около 550 в кадре. 1444992887 Это если мировые. А так у меня рендеринг в 3 карты идет - диффузная (мир), лайтмапа (динамическая) и шадоумапа. Причем шадоумапа теперь...
  17. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    хм. Я не совсем то имел в виду. Я о том, что использую glBegin/glEnd
  18. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Enimakanaon: Это во время скриншота, так там за сотню. Ну да, еще много мест для оптимизации. Все же форвард рендеринг уже не торт, особенно в сочетании с шейдерами.
  19. KiQ

    Xash3D SDL2 форк

    API level низковат может? Или подпись конфликтует. Или apk битый
  20. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    Доработал и оптимизировал тени. Теперь они учитывают яркость источника света, причем реальную а не просто альфа-канал (воспользовался формулой перевода RGB в показатель интенсивности цвета). Также теперь источникам света, как и всем другим объектам можно задать height и они не будут освещать...