2 ncuxonaT:
есть там такая фишка, так как в анимациях матрицы костей уже преумножены на дефолтную позу, то при загрузке модели мы должны произвести ее свертывание по обратным матрицам согласно иерархии скелета. Но там вроде не просто обратная матрица, а какая-то хитрая
1446103610
Хотя по идее...
2 Дядя Миша:
почитал сейчас, это не то. Выяснил, что у меня 1024 юниформа. Точнее их 4096, но каждый флоат занимает по 4. Интересно, это хардовое ограничение, или можно драйвер модифицировать? Кстати, сколько вообще матриц передается на вершину?
2 Дядя Миша:
у меня есть три фреймбуфера размером с экран. Один для теней, другой для динамической лайтмапы и один для диффузки. Все в каждый из буферов рендерится за один проход. Вот, примеры:
Скомпонованный вывод
Лайтмапа (свет освещает только объекты на одном с ним слое, то есть только...
2 Дядя Миша:
Максимум чуть больше 5000 было, но это пока я не сделал оптимизацию проверки на видимость тайловой сетки. Теперь около 550 в кадре.
1444992887
Это если мировые. А так у меня рендеринг в 3 карты идет - диффузная (мир), лайтмапа (динамическая) и шадоумапа. Причем шадоумапа теперь...
2 Enimakanaon:
Это во время скриншота, так там за сотню. Ну да, еще много мест для оптимизации. Все же форвард рендеринг уже не торт, особенно в сочетании с шейдерами.
Доработал и оптимизировал тени. Теперь они учитывают яркость источника света, причем реальную а не просто альфа-канал (воспользовался формулой перевода RGB в показатель интенсивности цвета). Также теперь источникам света, как и всем другим объектам можно задать height и они не будут освещать...