Search results

  1. KiQ

    Xash3D: Обсуждение

    как это ничего? аж четыре волги
  2. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 ILZM: проверил фулскрин - все нормально. Я переписал систему GUI, может баг сам собой поправился. Игрока отталкивает, потому что я не стал заморачиваться с предыдущей позицией игрока и просто даю обратный импульс при столкновении, но чтобы игрок гарантировано не прошел, приходится делать его...
  3. KiQ

    Xash3D SDL2 форк

    Может раз SDL прикрутили, то и sdl_ttf сделать?
  4. KiQ

    Вопросы по моим проектам

    2 Дядя Миша: Я бы с удовольствием, но тогда заодно и системник придется покупать %) ну а теоретически такой подход будет намного более тормозным? Если, например идти вниз по иерархии, обрабатывая по 8 костей за проход?
  5. KiQ

    Вопросы по моим проектам

    Скиннинг останется хардварным? Полагаю, что да, особенно если рэгдолл добавится. Просто интересно, нельзя-ли как-то уменьшить количество требуемых юниформов? Например, разбивая скелет на группы и просчитывая их в несколько проходов?
  6. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 ILZM: от каких именно фреймворков? На яве их довольно много)
  7. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: только мне нужен ScreenToWorld)
  8. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: у меня элементы идут как в OGL, то есть слева направо:
  9. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    2 Дядя Миша: да нет, проекция кажется ортогональной, но на деле перспективная 1449067880 Взял функцию из ксаша, теперь когда экранные координаты равны (0,0) мировые равны (-2, -1) %) Ну это уже прогресс, есть от чего оттолкнуться 1449069190 Мне вообщем-то что нужно, чтобы мировая позиция...
  10. KiQ

    [WIP] After Engine (open source)

    Замучался я уже в общем. Никак не могу правильно спроецировать экранные координаты мыши в мировые. Есть соответственно экранные координаты, также матрицы вида и проекции. Матрица проекции не ортогональная, задается так: public static void setPerspective(float aspect, float fov, float znear...
  11. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 Дядя Миша: ну в п2 даже яркость не надо выкручивать, чтобы лесенки увидеть. А ведь bsp31 держит огромные лайтмапы. С учетом сжатия текстур в dxt освободившееся место можно было-бы занять как раз картами с увеличенным разрешением лайтмапы. А насчет овербрайтов - я сам щас мучаю свой движок...
  12. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 FiEctro: я когда овербрайты в ксаше включал, там яркость в целом подскакивала. А я говорю оставить такую же яркость, но заменить пересвеченые места на белый поверх диффузки
  13. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    овербрайты в принципе не нужны, но вот залысины определенно надо убрать
  14. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 FiEctro: ты глянь какая там залысина отвратительная
  15. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: Ну завести там один if, делов-то
  16. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    Так в чем проблема изменить формат модели? P.S. это пуговица нм кармане, или соски торчат %)
  17. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: в чем смысл твоих скринов-то?
  18. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    так может таки формат моделей поменять?
  19. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: почему из первой попавшейся? Есть референсная поза в файле модели. Другое дело, что ведь и модели без костей в такой фарш сворачиваются, так ведь?
  20. KiQ

    Paranoia 2 SDK

    2 ncuxonaT: без учета иерархии, вестимо