Search results

  1. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 PepeL: Нельзя, при использовании этого типа физических столкновений. Если нужны более качественная реакция, то надо настраивать сеть консольными командами типа: cl_interp, cl_interp_ratio
  2. igi_sev

    Текстуры?

    2 GizmoN: Ты приятно удивишься (а возможно и не только ты один), как движок Source преподносит работу с текстурами не в редакторе карт, а прямо в игре. Существует "волшебная" консольная команда, выводящая на экран список всех текстур. Она открывает панель управления текстурами, из которой...
  3. igi_sev

    Глюк с лого

    Нет, в v34 было точно! Можешь проверить ) Это не косяк, а особая фишка, позволяющая создавать декали на смежных полигонах. В большинстве случаев это работает через ж, но у Valve есть материалы, которые специально приспособлены под эту особенность, например: длинная кровавая декаль, которую можно...
  4. igi_sev

    Скриншоты ваших работ

    Да, виноват... =( Почему-то постоянно их путаю... На моделях используется вершинное освещение, т.е. при использовании -StaticPropLighting яркость каждой вершины (vertex) будет рассчитываться отдельно. Что касается Lightmap-теней. Компилятору, запекающему тени, абсолютно пофиг какие полигоны...
  5. igi_sev

    Скриншоты ваших работ

    2 slux: Не буду много расписывать, т.к. не по теме... поддерживаю мнение FiEctro, динамическое освещение в Source оставляет желать лучшего, а его использование приведет к падению производительности карты, притом очень большому падению!
  6. igi_sev

    Скриншоты ваших работ

    На объекты prop_static тоже можно накладывать Lightmap-тени. Читаем: http://developer.valvesoftware.com/wiki/VRAD Параметр: -StaticPropLighting Описание: Generate per-vertex prop_static lighting; always enabled for light_spot entities. Disables info_lighting entities.
  7. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 Z-O-M-B-I-E: Принцип смены моделей везде одинаковый. Правда бывают побочные эффекты, когда остается старая модель столкновения. Это относится ко всем моделям - стандартным и нестандартным... Я когда-то пробовал сделать глок в виде шарика. Оружие становится в виде шара, а ведет себя как и...
  8. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 Agrien: В Source можно подменять абсолютно любые модели прямо в игре. Либо делать это вручную, либо при помощи плагинов, которые делают тоже самое что и "вручную", только автоматически ) http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=583565&postcount=3788
  9. igi_sev

    [CSS] Zm_Z_Alchemilla

    Сегодня я сильно не старался найти недостатки карты, пусть скрины говорят за меня ) В оптимизации более всего нуждается лестничный марш... Но всё же не могу не отметить масштабность локации и детальность с которыми создана каждая комната рассматриваемой карты. Для Зомби мода, как мы знаем...
  10. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 KPOBOCOC[rus: На стороне сервера консольная команда "turbo_physics 1" заставляет физику работать корректно, но в этом есть и свои недостатки, о которых так просто не рассказать словами - нужно опробовать. Если на сервере используется "turbo_physics 0", и ты включишь "turbo_physics 1" при...
  11. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 Agrien: Пошерсти Wiki от Valve http://developer.valvesoftware.com/wiki/Bump_map http://developer.valvesoftware.com/wiki/$ssbump Я где-то там видел про параметр, отвечающий за жесткость Бампа. Да и вообще - полезно знать =)
  12. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 Vlad648: Тебе же уже сказал =EX-Mo=, что небо (как ты его называешь) настраивается вовсе не в коробке 3D-Sky, а в свойствах карты Map -> Map Properties
  13. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 KPOBOCOC[rus: хинты тебе здесь точно не помогут - слишком много, поэтому тупо запутаешься и наделаешь ошибок, к тому же не оптимально получится, т.к. на одну стену будет приходиться уж больно много листьев... Кто сказал что ареапорталы не работают? :bigsmile: если тебе так неймется всё же...
  14. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 KPOBOCOC[rus: Ну вот опять на те же грабли... Заранее извиняюсь, что много букаф, но надеюсь, прочитав это, вы раз и навсегда поймете сущность ареапорталов. Снова немного теории, чтобы ввести в курс дела. areaportal brush doesn't touch two areas - это предупреждение о том, что какой-то...
  15. igi_sev

    Помогите с ночью

    2 Demi: У оружия есть флажок "Motion Disabled" Смотри карту-пример как можно сделать ночь в аттаче
  16. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 WatRushKA: Немного теории: Причина появления столь неприятных артефактов кроется вовсе не в том, что у маппера кривые руки, а в особенности работы движка Source. Все вышеприведенные артефакты проявляются по разным причинам и при различных условиях, но все зависят от графической части движка...
  17. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 Animal1ty: Я конечно редко смотрю смотрю свои логи компиляции, но когда появляются ошибки, первым же делом открываю свой лог с помощью блокнотика и ищу в нем слово "leak". Советую и тебе сделать так же. У тебя "Areaportal leak", а т.к. ареапорталы - динамические объекты движка и ошибка...
  18. igi_sev

    Текстура оверлея показывается чёрными и белыми цветами в хаммере.

    - Если раньше такого не наблюдалось, то ошибка в редакторе Hammer, жди обновления. Или убедись что используешь лицензионный контент игры. - Если это проявлялось всегда, то ошибка в драйверах видеокарты. В данном случае оверлей, по всей видимости, стандартный. По скринам всё равно мало что можно...
  19. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 ShotT: Тебя интересует как создать анимированный материал? Мог бы и сам найти :spy: http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=5208
  20. igi_sev

    Нубские Вопросы CS: Source

    2 ShotT: Как ужасно ты строишь фразы =( Я тебя совсем не понимаю... Что я понял, на то и отвечу... На No-IP вроде бы email должен состоять только из цифр и букв, и не должен содержать всякие знаки пунктуации, типа '.'(точка) '_'(подчеркивание) '-'(тире) и т.д. (хотя могу ошибаться) В поле...