Search results

  1. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: зеленый свет из-за зеленых стен. источники света там желто-оранжевые. Ну коллекторы, такие коллекторы. они все похожи друг на друга. Темно, сыро. Но на этом скрине коллектор похож на старые городские тоннели эдак века 15-16. современные коллекторы из кирпича и бетона обычно).
  2. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: Спасибо)
  3. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: да это куб с колоннами и 3-мя отверстиями, переходящими в тоннели. побольше уже поздно.
  4. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: ну вообще помещение приличное. да и не предполагалось там проживание большого числа людей. так... перевалочный пункт.
  5. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    Старое повстанческое укрытие:
  6. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: согласен. ФЕАР напоминает и мне)
  7. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 -Iron_Soldier-: там слева решетки. они собрали весь мусор.
  8. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: Просто в точках изгиба они узкие получились. Вообщем не важно, я поставил 8-ку, теперь они гладкие. 1328716890 Сейчас работаю над следующей картой:
  9. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 UNLive: да сам). 2 Xelious: дефолтное 2, а 8 - максимальное.
  10. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Psycho-A: Не плохо)) Меня в первую очередь интересует DoF. Единственное что смущает, так это отсутствие эффекта в некоторых местах. а и на скриншотах у меня ничего не получилось запечатлеть(((
  11. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: да добавлял. каждый компил добавляю единичку. скоро до 8-ми дойду).
  12. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: я думаю, что тут по аналогии с зомби-модом можно сделать.
  13. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: не знаю. я думаю, что АО отсутствует в source. либо он есть, но так не заметен... как я раньше говорил, АО на мой взгляд не нужен.
  14. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 _IRhy_: Своими словами AO - это затенение в местах пересечения пересекающихся поверхностей. А на скрине там что-то из разряда 3d max'a/cinema 4d.
  15. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Z-O-M-B-I-E: не знаю. честно. может помогает то, что я воочию видел аналогичные места)).
  16. snaksan

    Зомби без хедкраба [пиратка]

    2 Tenericutes: тот тутор нужен был для того чтобы: 1. у тебя было все нужное ПО для правки кода; 2. настроить программы; 3. 1-ый раз компилировать код. тутор непосредственно на снятие хедкраба с зомби где-то тут есть на форуме. и там все ограничивается (если я не ошибаюсь) копипастой кода из...
  17. snaksan

    Мод Portal 2: Episode 1

    2 WarsThe111: под словом провальные наверно ты подразумевал правильные... ну точно все параметры не помню скажу что знаю: там есть 2 параметра минимальная дистанция и максимальная дистанция. они указывают тот отрезок на котором будет виден свет и тени. т.е. для больших комнат максимальную...
  18. snaksan

    Мод Portal 2: Episode 1

    2 WarsThe111: соглашусь со Scream'ом. от себя добавлю, что этим тестовым камерам не хватает сложной структуры. различных изгибов, сложных многосторонних форм комнат и т.п. и т.д. и еще добавлю, что классно использовать env_projecttexture, ибо в портале они более или менее привели эту энтити в...