Search results

  1. snaksan

    Мой коттедж

    2 KPE030T: это все-таки выглядит лучше, чем у ТС.
  2. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: нуууу да, shadow_control делает тени динамические от физических объектов, но тень накладывается и на светлые и на темные участки. вообщем тень у предметов будет всегда, даже в тени. и тень будет направлена только в заданную сторону. а полностью динамическое освещение я видел только в...
  3. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: это направленный источник света, как фонарик.
  4. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: на который падает тень естественно :facepalm:
  5. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: ну еще на тени влияет один параметр у light_environment :SunSpredAngle чем он больше тем тени более размытые. 0 - тени будут четкими и лайтмапы будут очень выделяться. я обычно беру 3 или 2, иногда 5.
  6. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: яркий свет из отверстий - обычный эффект, который появляется при использовании HDR. при компиляции галочка должна стоять напротив этого параметра. ну и в игре эффект этот должен быть включен. объемного света в хл нет, есть только имитация его. делается браш и покрывается полупрозрачной...
  7. snaksan

    Естественное освещение

    2 Пила: Красивое освещение - понятие очень абстрактное. Что у тебя не получается конкретно?
  8. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    Продолжая тему стройки:
  9. snaksan

    Проблема с cubemap

    2 The_Prodigy: Я например всегда ставлю их на уровне глаз игрока примерно, по всей площади карты.
  10. snaksan

    [HL2] Dead Lab

    2 Dead_NicK: Честно, не очень. Деталей мало. Есть ощущение, что все не настоящее. Огонь из пола подкрепляет это. ( впечатления по скриншотам )
  11. snaksan

    [WIP:EP2] The Revenge

    и у меня не лагает. лагало только тогда, когда я тряпку полупрозрачную вешал, и близлежайшие кусты стали просвечивать сквозь нее. все видимо зависит от расстояния. если плоскости с текстурой рядом находятся - лаг есть, если они на некотором расстоянии - лага нет.
  12. snaksan

    [WIP:EP2] The Revenge

    2 Xelious: есть, но я их избегаю, располагая объекты так, чтобы этот лаг был не так явен. все-таки игрок не будет всматриваться в листву деревьев, пытаясь разглядеть правильность альфа-канала)))
  13. snaksan

    [WIP:EP2] The Revenge

    2 levan: я не считаю что битность - корень всех бед. $translucent делает в игре канал более гладким. заодно и с освещением проблемы некоторые решает. у меня раньше у деревьев листья светились. заменил ключи, светиться перестали, да и листва стала круглой, а не квадратной. И на 1-ом скрине...
  14. snaksan

    [WIP:EP2] The Revenge

    может я и ошибаюсь, но внешний вид текстур с альфа-каналом зависит не от битности канала, а от ключа который используется в вмт. просто у деревьев из хл поменять ключ $alphatest на $translucent.
  15. snaksan

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Никто не знает, можно ли ограничить угол поворота камеры(головы) игрока, когда тот находится внутри prisoner_pod'а?
  16. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: Там за стеной есть высотка разрушенная (ее видно справа), а вокруг там куски разрушенных зданий, груды обломков, вообщем полный дестрой. А тормозило от обилия деталей. Вроде, радикальная резка карты ареапорталами помогла. 2 Psycho-A: Я вспомнил почему блум такой: у меня мод стоит...
  17. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    Доработал двор, добавил деталей, оптимизировал карту (раньше все жутко тормозило, сейчас уже не так):
  18. snaksan

    Нубские вопросы по OrangeBox

    Не всегда. Кто-то не дружит с коддингом, и делает мод, используя базовые возможности. А кто-то изменяет код и, соответственно, игру до неузноваемости.
  19. snaksan

    [WIP:EP2] Mute runaway

    2 Xelious: оно затянуто не все, с одной стороны тучи расступились и пробилось солнце. вообщем освещение соответствует текстуре скайбокса.