Search results

  1. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    В аттаче закинул, 320кб, немного меньше, чем ожидал, но все равно накладно. Нужно будет подумать ближе к релизу, когда уже будет понятно сколько игра в полном объеме занимает памяти.
  2. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 ZGreen: Я смотрел сколько лайтмапа/маска занимает при сжатии в Crunched ETC специально под android, вот текущая лайтмапа 2048х2048 600кб весит. Да и это лучший результат, любое другое сжатие дает больший размер. Есть ещё Crunched DXT, имеет точно такой же размер, но качество лучше, но он под...
  3. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Лайтмапа, потому что если брать повертексное освещение + динамические тени (shadow maps), то будет необоснованная нагрузка на железо + не столь мягкая картинка, как с лайтмапами. Есть вариант комбинировать повертексное освещение, где нет теней, и лайтмапы, где есть тени, но для этого нужно к...
  4. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Проблема в том, что мне нравится то, как игра выглядит. Если убрать места, где он не должен ломаться (я так понимаю затененные участки, где в тени можно увидеть стыки и типа, какого хрена они там есть либо на освещенном плоском рельефе под прямым углом, где так же можно увидеть стыки), так вот...
  5. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Касаемо подхода Юнитиводов, не знаю как другие, я всегда смотрю количество вертексов и drawcall-ы + в профайле смотрю какие операции дольше всего обрабатываются. Например в том месте с видео вовсе 12,300 треугольников (24,800 вертексов) и 38 проходов (и то это из-за пост обработки, для слабых...
  6. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Урезает, либо 60, либо 50, либо 30. Если ролик будет 49 - то обрежет до 30. По крайней мере текущее видео - это уже второе, в котором fps меньше, чем в оригинале. 2 Scream: Да блин, это такой стиль :agy:
  7. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 qpAHToMAS: Не, она на мобилках в 50-60fps идет, просто на записи было 45-50 кадров, YouTube урезал до 30.
  8. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Работаю над реализацией чекпоинтов в новой игре. На этот раз в качестве чекпоинтов будут выступать вот палатки с костром :agy: Проезжая их, игрок может остановиться и пополнить свое здоровье. В случае если игрок потратит все жизни, будет возможность возобновить прохождение уровня с таких вот...
  9. Dimex

    Blender

    Не удивительно, с их то ценами (3ds на месяц 204$, на год 1644$) для обычных соло-дизайнеров совсем не вариант. Хотя с другой стороны это очень странно, с такими продажами уже давно бы закрыли эти 3д пакеты.
  10. Dimex

    Сами мы не местные, помогите чем сможете

    Хех, вспомнил свои пыльные зомбо-карты, которые неплохо бы подошли под подобный мод (выживает последний). Там и многоуровневость, нет особо тупиков, сами карты большие. Во, откопал видос 2013 года рождения. https://www.youtube.com/watch?v=mmtCfOe1NA0 Я бы поднял пыльную кс-ку по приколу...
  11. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 ZGreen: По ландшафтам будет разная тематика, пещеры, большие открытые поля, речки с кусками льда, которые будут по течению плыть а тебе нужно будет проехать по глыбам льда, будут деревушки, с узкими двориками, где-то по крышам деревянных домиков-сараев можно будет прокатиться, где-то будет...
  12. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 DrTressi: AO - ambient occlusion. Получается в местах, где пересекаются меши, создается затенение, можно настроить на какое расстояние должно распространяться освещение, с какой силой. Касаемо треугольников - да, специально, это lowpoly стиль. 2 qpAHToMAS: Хм, касаемо грязного снега, на...
  13. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 Дядя Миша: Вот на это все всего лишь одна 2048х2048 текстура. КОнечно же лайтмапа будет размытой. Касаемо шва, это не критично, там просто разница в vertex color, такая же, как и при выделении треугольников.
  14. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 ncuxonaT: Ну как сказать, в лайтмапе юзаю AO так же, касаемо АО в vertex color, его юзаю только на terrain-е, потому что без него картинка не нравится. Вообще игра сейчас выглядит вот так с новыми шейдерами:
  15. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 ncuxonaT: Да, есть AO, вшитое в vertex color. Без него теряется объем, все становится блеклым.
  16. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Не знаю даже, может быть я чего-то не понимаю в повертексном освещении, меня волнуют тени. Их можно получить динамически или запечь в лайтмапу. Больше вариантов не знаю, да и особо нужды нет (максимум stencil shadows аля Doom 3 не хватает в юнити)
  17. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 Дядя Миша: Увы, я не разрабатываю движок, я использую готовый инструмент, насколько мне известно, там нет повертексного освещения, ну а так мне лайтмапы вполне нравятся.
  18. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 Дядя Миша: У меня карта огромная, но лайтмапа всего 2048х2048 (одна текстурка). Буду смотреть, мб расширю до двух таких текстур, если поставить высокое разрешение, то будет "четко". 2 DrTressi: А какие именно объекты имеются в виду? В реалтайме у меня создаются только модели обломков...
  19. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    2 xDShot: В юнити после запекания освещение становится полностью статичным. Источники света по сути отключаются (не работают). А спекуляр строится в реалтайм на основе источников освещения. Есть вариант запекать свет с маской, тогда где маски нет, будет работать динамическое освещение, но из-за...
  20. Dimex

    Скриншоты ваших работ

    Всем спасибо, про блеск совсем упустил. Думал попробовать спекуляр, но, к сожалению, с запеченными лайтмапами он не будет работать, можно на лайтмапы накинуть маску, но это очень сильно увеличит размер игры (к каждой лайтмапе добавится маска такого же разрешения), поэтому решил остановиться на...