Search results

  1. GNU/Hurt

    Unity3d

    2 Badger: А зачем гексагональный? Оно же не от хорошей жизни так было, непрерывная топология лучше.
  2. GNU/Hurt

    UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels

    2 HybuK: Ну у него мэйквэд есть, это создание вада же вполне можно автоматизировать.
  3. GNU/Hurt

    UnkleMike VHLT v34 with shadow from studiomodels

    2 HybuK: Дядя Миша вырезал. Останется в ксашмоде. Тут видимо, расчёт, что если человек не хочет код писать, то ему достаточно ксашмода или поронои, а если хочет -- то скопипастит из ксашмода.
  4. GNU/Hurt

    Алгоритмы для статического освещения

    >за счет замены битмаповых градиентов на векторные. С векторными же тенями, умбрами и пенумбрами. Тем более, что градиенты эти в силу законов распространения света все имеют хитрые формулы и вместо билинейной/бикубической интерполяции придётся чёрти-знает что писать (я что-то вообще подозреваю...
  5. GNU/Hurt

    Алгоритмы для статического освещения

    >который не может позволить себе быстро грузить и ворочать огромные битмапки Но с лёгкостью грузит и растеризирует ЕЩЁ БОЛЕЕ ОГРОМНУЮ вертекстную сетку! >и в случае с запеченными заранее битмапками ему придется рендерить уже нечто заведомо низкокачественное. И по этому, ВНЕЗАПНО, тебе надо...
  6. GNU/Hurt

    Алгоритмы для статического освещения

    Тык самая ссуть то в том, что автор собирается получать информацию из ниаткуда. >почему бы не хранить лайтмапу в виде градиентной сетки Потому что лайтмэпа -- это текстура -- по определению _регулярная_ сетка. >векторный объект-сетка, каждому узлу которого назначается цвет, а то что, между...
  7. GNU/Hurt

    Unity3d

    2 Badger: Это у тебя 80% игры придётся посвятить управлению ольгинскими троллями и их зарубежными аналогами.
  8. GNU/Hurt

    Алгоритмы для статического освещения

    2 ZGreen: >что скажете? То, что ты втираешь какую-то дичь понятно даже из общефизических и алгоритмических соображений. 1516371771 2 FiEctro: >синдромы ФиЭктры какие то напридумывал. Это то что называется яркий медиаобраз. Или, как поговаривал Сергей Пахомов: Заметь, что ты легко отделался...
  9. GNU/Hurt

    XashXT 0.8 в разработке

    + фикс бага с крашем при разбивании брекаблей.
  10. GNU/Hurt

    Кто может снизить поликаунт в модели?

    >Как-то объединять группы полигонов по центальному вертексу. Или какой-то подобный алгоритм. Чтобы "уровни" сетки не съезжали. blender по умолчанию поправляет сетку если возможно.
  11. GNU/Hurt

    MyProjects: download page

    2 Дядя Миша: Зелёный на синем фоне -- не видно текста!
  12. GNU/Hurt

    Приколы

  13. GNU/Hurt

    Скриншоты ваших работ

    2 FiEctro: https://docs.blender.org/manual/en/dev/modeling/modifiers/generate/subsurf.html же
  14. GNU/Hurt

    Приколы

    2 T@REQ: Шикардос!
  15. GNU/Hurt

    Размышления о Doom Remake for Xash3d

    2 ElbeR: В doom3 совсем не та атмосфера, его правильней было бы отнести к квейкам.
  16. GNU/Hurt

    [в разработке] They Hunger: RESURRECTION

    >Кибер Франклин Самый идиотский босс.
  17. GNU/Hurt

    [в разработке] They Hunger: RESURRECTION

    2 Raid: Ну вот да, например. Дуумовский сеттинг вообще позволяет много вольностей и тем крут. Например, можно лепить совершенно дикие и абстрактные уровни и это обосновывается тем, что ад искажает реальность. Ну и вообще, зомбари, их которых торчат провода и металлические трубы смотрятся очень...
  18. GNU/Hurt

    [в разработке] They Hunger: RESURRECTION

    >А , например, в RTCW никого не смущала электропушка... Потому что в RTCW сеттинг не второй мировой войны, а нацизма-оккультизма и туда она вписывается. Подумай как вписать её в зомбарей.
  19. GNU/Hurt

    [в разработке] They Hunger: RESURRECTION

    >ХД пак моделей кстати уже Кривое унылое говно со светящимися, бля*ь глазами. Вот кстати Элберу тоже говорили что трупаки со светящимися глазами выглядят предельно по-идиотски, а он не слушал -- а в результате народ пороною ругает.
  20. GNU/Hurt

    [в разработке] They Hunger: RESURRECTION

    2 DrTressi: Красивых моделей не хватает, ибо те что есть страхолюдны.