Search results

  1. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    Попробовал я его давно, но ничего особого не видел. А недавно решил перекомпилить готовую карту, чтобы исправить один баг с освещением. К сожалению, баг так и остался, но результат перекомпиляции в сравнении с оригиналом мне понравился, и я перегнал ещё пару карт. Вон оно что. Оказывается...
  2. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    2 ILZM: учитывая, что сорцы и того, и другого в свободном доступе, а так же будут доступны сорцы сервера XashNT, то без проблем.
  3. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    Многие оптимальнее, чем в голдсорсе. За исключением вертексной анимации. Общая палитра это так, мелочь. Она компенсируется цветным освещением, в отличие от Q1.
  4. Ku2zoff

    Xash3D SDL2 форк

    Попробуй клиентку от cs 1.5, она тоже не грузится под ксашем. Только не знаю, шифрованная она или нет.
  5. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Замечательно. Полный доступ ко всем эффектам это круть. Касательно вот этих двух вещей ещё вопрос. Они знакомы по халфе. Первый освещает только браши, а второй только студиомодели, ЕМНИП. Почему такое разделение длайтов? Нельзя устроить один универсальный, к примеру с разными флагами...
  6. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    2 Cybermax: [...]Вопреки распространенным мифам, Source не является улучшенной версией этого [GoldSrc] движка. Код Source - абсолютно новая разработка (не считая редактора карт).[...] [...]Нужно было переделать каждый отдельный элемент игры, начиная с самого основного - движка. Постепенно было...
  7. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Я знал, что и кудвашные и сорсовские бсп отлично декомпилятся, в отличие от первоквачных и халфовских. Но не думал, что форматы на 90 (думаю, где-то так и есть) процентов идентичны. И тут уже не каких-то придурков с их статьями можно на смех поднять, а самих Valve, которые гордо заявляют, что...
  8. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    Хе, дык тогда я именно так и считал. Не имея в портфолио ни одного приличного тутора или разрабатываемого (не то что законченного) мода (та сингловая говноподелка 2008-9 годов из трёх карт, с которой записан маленький ролик на ютюбе с барником, монитором и 3д скаем, не считается).
  9. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    2 Дядя Миша: а стоило ли тестировать ТАКУЮ кучу модов? Может действительно хватило бы халфы, бш и модов на чистом спирите? Тему я перечитал, поэтому снова задаю тебе тот же вопрос.
  10. Ku2zoff

    XashNT в разработке

    >>Т.е. он уже не просто говорит мне какую фичу я должен сделать, он уже замахнулся на то, чтобы прямо мне указывать, чем в данный момент заниматься. Поздно уже указывать. Целых пять лет ушло на допиливание совместимости с модами, в которые подавляющее большинство народу так и играет под...
  11. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Развёртка в таком случае всё равно храниться в модели. В сорсе же она не хранится в vtf или vmt файле. Только сами бмпшки не вшиваются в модель для уменьшения веса и облегчения рескина.
  12. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    И опять надо будет кучу файлов перебирать этой тулзой. Вот бы Valve перебирали все свои карты для замены текстур с помощью HLBSP в случае чего. И что ты так прицепился к такому формату MDL? Что в нём сильно изменится, если не вшивать в него БМПшки, а грузить их из вадов, да ещё и опционально?
  13. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Я так и сделал. Но перекомпиливать всё равно надо все модели. Кстати, можно указывать даже несколько папок с текстурами. Две уж точно можно. Может и больше. Когда доберусь до моделей игрока, то проверю.
  14. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    >>Проще заменить текстуру в папке "текстуры". Дядя Миша прикипел к вадам намертво. Crowbar'ом не отдерёшь. Я в этом даже плюс увидел, впервые за долгое время: чем плодить четыре сорта разных текстур tga для скайбокса, bmp для менюшек, вады для карт и dds для всяких материалов), проще юзать...
  15. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Не хочешь делать внешние тектуры в моделях по-умолчанию, сделай опционально. Не можешь добиться полной совместимости с голдсорсом, не стремись к ней, а делай сразу движок с определённой целью. Не хочешь учитывать мнения народа в процессе разработки, не выкладывай новостей -вываливай сразу на...
  16. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Ты только и делаешь, что концепции меняешь. А в итоге: Ксашмод под халфу не вышел, ты даже от стыда все его сорцы поудалял. Ксашдвижок - в какой-то недоделанной стадии находится, хотя ты особо бурно ратовал за полную совместимость с голдсорсом, которой в итоге нет. Спасибо парням, что СДЛ...
  17. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    Но будет другой современный рендерер, уже в движке. Не тридцать и не пятьдесят. И не говна. Вполне годные операционки. Если не обновляться, или регулярно проводить очистку системы после обновлений, а так же чистить время от времени точки восстановления, то не будут разрастаться даже до 20...
  18. Ku2zoff

    XashNT: блог разработчика

    2 FiEctro: будет движок - будут и плагины. Я считаю, что XaeroX напишет их для XashNT. Ну или SDK даст тому, кто напишет вместо него. А пока движок не выложен на всеобщее обозрение, естественно не будет никаких плагинов. Я тут подумал, увидев скрин с base2, что с преогромнейшим удовольствием...
  19. Ku2zoff

    Xash3D SDL2 форк

    2 a1batross: Неа. Я взял только три файла с коммитами о предиктинге (кажется cl_frame.c, cl_game.c, cl_pmove.c)и заменил в текущей версии для vs2013. Знаю, что так не правильно, и надо весь двиг собирать из predict_test. Но разница есть. В оригинальном билде 3030 cl_predict 1 не убирает дёрганья...
  20. Ku2zoff

    Xash3D SDL2 форк

    Не заметил разницы в полноэкранном режиме. Всё то же, что и раньше: Если альт-табнуться, не выходя в меню, мышь залипает по центру экрана. А вот в оконном норм. Я уже собрал и погонял версию из ветки predict_test. Несмотря на недоделанность, разница видна. Игрок двигается намного плавнее...