Я в таких случаях(когда нужна прямоугольная текстура) делаю развертку на половину квадрата, а когда она полностью готова, выделяю все элементы развертки и растягиваю ее на полный квадрат. После этого работаю с ней как с прямоугольной.
Возможно есть более правильный способ, но меня и этот...
Да, env_cubemap можно выкинуть.
А что подробнее насчет неквадратных текстур? Главное чтоб сторона текстуры была степенью двойки( 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048), можно и 16x2048 делать.
камеру можно привязать к атачменту "Eyes" модели, получить данные можно таким образом
GetAttachment(LookupAttachment( "eyes" ), eyeOrigin, eyeAngles );
Но что б такая система красиво работала, должна быть очень качественно и плавно анимированная модель игрока.
если никаких дополнительных параметров для texconverter.exe указывать не нужно, то
for %%I in (*.tex) do texconverter.exe %%I
вроде так
батник и texconverter.exe положить в папку с текстурами и запускать оттуда
Вроде все просто. Предположим формат файлов текстур .iwi , а прога называется iwi2dds.exe, тогда создаешь такой батник и запускаешь
for %%I in (*.iwi) do iwi2dds.exe %%I
почему же?))) способ действующий и давно известный) единственное в чем я ошибся, нужно картинку сначала сохранить в bmp, затем открыть в пейнте bmp и уже его сохранить в jpeg. Этот jpeg будет нормально виден моделвьюверу.
вот кстати нашел цитату из азбуки моделирования
pWeapon указывает на то оружие что у игрока в руках? А если нет у него еще никакого оружия, что при спауне обычное и бывает?
Вообщем делай так
if ( pWeapon && FClassnameIs( pWeapon, "weapon_smg1" ) && playerAnim == PLAYER_WALK )
Такие приемы в левел дизайне называются loop и bounce Считается что это полезно, главное не переусердствовать и не заставить игрока всю игру носится по одной карте туда-сюда. Хотя и это можно сделать интересным :)